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用Z世代品牌力,破译“元宇宙”社交密码

摘要:"元宇宙"原本是个科幻概念,首次出现在1992年尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》中, 描绘的是一个高度自由的"一对一映射"虚拟社会。
作者:Jren

 

8月4日凌晨,Metaverse探险二队的微信群迎来一波小高潮。

“路易威登LV元宇宙来啦~” 探险队队长曹寅在群里公告。

 

热爱观察员点开链接,指尖轻滑,小小的屏幕上浮现出熟悉的 “LV” logo —— 这是一封从未来漂回的信,邀你与Vivienne (LV元宇宙虚拟主角)一起,在6个奇妙空间里,回溯路易·威登先生长达两个世纪的辉煌品牌之路。

双指缩放、点触,调整Vivienne的脚步,在自己感兴趣的展馆前驻足欣赏,与同行的伙伴边看边聊,观察员亲历了一次在虚拟世界“逛真实展览”的新奇体验。

2021,“元宇宙(Metaverse)” 概念突然破圈,暴走街头。大到跨国互联网巨头Facebook, 小到街头文创集市,在资本与眼球的双追捧下,“元宇宙”似乎逐渐成为各路品牌人撸袖doodle的营销抓手。

原本是链上极客社区的小众狂欢,缘何短短一年,元宇宙概念发展如此迅猛?作为着眼“长期主义”的潮流文化建设者,我们又该如何戒骄戒躁,善用这股未来之力,助力品牌破圈绽放?

 

【元宇宙:风还是树?】

“元宇宙”原本是个科幻概念,首次出现在1992年尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》中, 描绘的是一个高度自由的“一对一映射”虚拟社会。

正如斯皮尔伯格在电影《头号玩家》中刻画的“Oasis元宇宙”,在那里,物理现实将与数字虚拟世界完美融合,人们将拥有“数字化身(即虚拟人和身份)”、“数字资产(房产、百货、艺术品)” 和 “在虚拟中真实”的深度社交关系。

回溯这一轮国人的“元宇宙热”,算是承了欧美Metaverse社区的狂欢余波。

 

时间还要回到今年3月,“Roblox”上市首日涨幅超50%,市值超400亿美元。这条融资消息直接引爆“Metaverse(元宇宙)” 一词在全网的病毒搜索。 据Google Trends统计,“元宇宙”词条热度在5日内的增幅超1150%,其中很大部分的搜索表现来自中国。

关于Roblox是什么,国外网友的认知约分两派:一方认为Roblox是一款深受青少年喜爱的“UGC多人在线创作游戏”,玩家既可作为创作者,低门槛编写专属自己的游戏,又可以作为体验者测评其他创作者的游戏; 另一派则认为,Roblox的核心是角色扮演,是一款专注多C位真人玩家交互的Sandbox沙盒游戏(多人在线角色扮演)。

但参照Wikipedia(维基百科),沙盒和UGC游戏平台,都不算严格意义上的“元宇宙”,因为这类交互模式“还不能同时拥有大量并发用户”。

这是什么意思呢?

翻译成大白话,其实就是“得找对场景”。

举个例子,今年4月,美国著名说唱歌手戳爷Travis Scott 在堡垒之夜Fortnite线上游戏中,举办了一场虚拟偶像演唱会,10分钟内全网进场“听演唱会”的观众就破了一千万,刷新该款游戏史上最多玩家同时在线的成绩,戳爷也创下“3天入账2000万”的娱界奇迹。

 

然而,包括Ray Kurzweil在内的一众预测家和投资人认为,“游戏”只是世界元宇宙时代的第一发信号弹。当下一些游戏创业公司,纯靠公关机巧,妄图通过给产品贴“Metaverse”标签来获得资本青睐;各路VC也头脑发热、遍地寻捡“Metaverse概念第一股”的烟蒂——其实过于短视了。

因此,品牌要想长久布局“元宇宙”这盘大棋,不能“听风就是雨”,还需对变现场景进行细分,对场景中的人性交互有足够的洞察,才能在萌芽时就埋好根基。

【新场景:近还是远?】

据观察员调研统计,目前大多数有Metaverse潜力的虚拟娱乐平台,都是通过持续举办“游戏化”的线上活动(演唱会、展览、拍卖)攒聚人流,并试图搭建广告和零售变现管道。

观察员所在Metaverse探险队,聚集了一帮中国当今在区块链元宇宙最活跃、最先锋的加密艺术家、投资人、游戏设计极客,大家定期举办活动的元宇宙虚拟平台主要以Cryptovoxels和Decentraland为主。

Crptovoxels(cv)是一个基于以太坊上的开放式虚拟世界,链上玩家可以在cv里的“创始之城”里买地建房、搞博物馆拍卖行,展示自己的NFT艺术作品并获得收益;Decentraland (dl)数字世界也利用一个叫做MANA的原生资产将现实身份和产品映射到虚拟现实中,玩家通过烧毁掉购买的MANA通证,就可以获得一块虚拟地产,正式成为数字“地主”。

这类线上元宇宙都通过区块链技术(智能合约、NFT)和DeFi分布式架构,切实解决了虚拟世界“数字版权/所有权唯一性”的问题,从而为实体资产到数字资产“一对一”的映射转移做了安全保障。

 

在此基础上,当探险先锋们养成了日常在cv或dl的世界里“闲逛、放空”,具备未来眼光的品牌开始探索元宇宙内的虚拟广告变现途径。

“品牌在元宇宙的营销,其实已经超过了做房子盖展馆搞美术音乐,会更有故事情节和游戏性。” 一位参与了LV元宇宙品牌夜的探险队员在群内分享, “未来的广告世界会一定程度上成为游戏的竞争,给大家带来财富、实惠和快乐。”

未来,C端品牌将有机会通过设计“游戏化”虚拟会员机制,并将其嵌入元宇宙广告系统,通过会员积分换得品牌游戏币,用“play to earn”的方式激励品牌露出,从而创造性解决传统广告“品效合一”问题。

另一方面,关于“元宇宙零售”的遐想也在嘟嘟冒泡中。

在VR/AR刚进入大众视野时,就有不少外媒关注其在电商领域的落地。目前的网购平台,虽然在“怎么买、何时到”这两件事上突破迅速,却在“下单场景”方面有所局限。未来,当人人都穿戴智能VR设备,用户将可以一边在公园遛狗、一边利用3D全息投影(hologram)给自己的“1:1 虚拟自我” 穿搭衣服,保证尺寸精准。

无独有偶,这也正是极链科技于18年原创提出的“视联网”终局。

作为国内最早布局“AI视频x潮流文娱”交叉赛道的科创品牌之一,极链科技在开发长视频AI场景分析系统中获得灵感,率先捕捉到了“流量入口视频化、零售场景粉尘化”的暗趋势,并通过视频AI操作系统的开发落地,打通了视频用户“一边刷剧一边购物”的底层技术壁垒。

 

然而,当下存在一个大问题:用户的交互体验差 —— 主要是硬件技术跟不上。

其实无论是Decentraland还是Cryptovoxels,都是基于2D界面的平板游戏交互(cv的画面还是像素块);另一方面,当下的VR/AR可穿戴设备不但过重,且无法达到超低延时和超清分辨率,玩家佩戴时间稍长便眩晕感强烈;而其他更智能的交互方式(如埃隆·马斯克Neuralink的脑机接口)还处于产业落地的胎盘期。

交互体验差,最直接影响的就是玩家用户留存, 流量池小,广告和零售的盘子就撑不开。而依靠单次活动输入的流量,活动结束就流走了,玩家队台黏性低,难以形成自循环。

可想而之,在现有交互技术没有质的飞跃的前提下,数字元宇宙经济的发展在短时间内基本还是小众的氪金时尚。然高新技术的发展,受限于理论、政策和产研等硬变量,并非C端品牌可以左右。

那么,2C品牌入局元宇宙,还有什么当下就能翘动的杠杆吗?

有的,“社交升级”。

 

【Z社交:虚还是实?】

想在元宇宙里变现,前提是做好流量和场景。而要做到这两点,就必须先做基于真实交互的“社交升级”。

上月底,Facebook脸书CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在专访中正式宣布了Facebook的十年野心:不再局限于社交应用的硬软件开发,而是将大力孵化创作者、社区链接人、电商和虚拟现实资产,努力将科幻小说中的“终极互联网”体验搬到现实中。

“我曾认为我们的工作就是开发人们喜欢使用的产品,但我认为应该更全面地来看待这件事情——仅开发人们喜欢使用的东西是不够的。就经济机会而言,它必须创造机会并为社会带来广泛而积极的影响。要让每个人都参与进来,成为一个强社交、高互用的生态系统。” 扎克伯格分享。

与此同时,7月29日China Joy(中国国际数码互动娱乐展览会)开幕现场,励志成为“社交元宇宙”的线上社交平台Soul App总编辑王清发表演讲,从Z世代视角对“元宇宙”进行了本土化的解读。

 

王清认为“元宇宙”中将呈现出共情、共享、共建、共生等关键特征。

大家基于共同的兴趣爱好聚集在一起,形成部落化的圈层亚文化,在精神共鸣中实现共情。这个社交系统是“人与人、人与内容”的共生,是去中心化的公共空间,每个人履行公约义务,又能构筑自己美好的虚拟家园——“和,而不同”。

无论是Facebook还是Soul,都是从线上社交平台起家,先孵化一个高活跃的线上社区文化,并尝试从中衍生出新的变现玩法,将流量导入线下经济生活中。

然罗马之道,从不止一条。从线下发力,先培养未来“元宇宙居民”的社交新习惯,或许是更多2C品牌的破局入口。

据青山资本调研显示,Z世代“割裂,却也希望扩列”、“自说自话,却更渴望认同”:一方面,他们重度依赖线上社交媒体来测量自己与“世界”的关系,另一方面,在虚拟世界浸泡太久的他们,又比任何时候更渴望寻找到线下社交的新场景。“沉浸体验”成为新的社交货币,美妆、潮玩、换装三坑(汉服/JK/洛丽塔)遍地开花。

今年强势破圈的“剧本杀”,便是该社交演进趋势的最好例证。

前三年,剧本杀只是一种线上社交玩法,圈层十分垂直。2021年,受后疫情社交压抑的反弹,结合密室桌游产业升级,反而在线下落地中打开了局面。一场好的沉浸式实景剧本,能同时满足年轻人“集群式审美、多C位互动、游园态社交”的复合需求,4、5个小时下来,如同身临其境一场“量身定制”的电影奇遇。

 

拿TAKI旗下的剧本杀品牌TakiPlay举例,从直营门店开张到大众点评全五星,品牌只用了三个月。

能做到这点,除开运营团队的全力以赴、服务闭环的持续优化,更是因为在战略上贯彻了D2C(Direct to Customers) 理念,在多维度解构年轻玩家对“社交升级”需求的基础上,专注发力线下,提前做好“元宇宙”的社交行为培养和社群文化建设。

【快乐观:快还是慢?】‍‍

“大家来到绿洲(元宇宙Oasis)是因为可以做任何事,但他们沉沦于此,却是为了不一样的真实人生。”

正如电影《头号玩家》里所表达的那样,完整元宇宙的涌现,必然是“虚拟”和“现实”的双向奔赴。 虽然在交互体验的硬件技术上还有很长的一段路要走,但面向未来、坚持长期主义的C端品牌,无需被动等待。

观察员认为,做品牌,其实和做人一样,“开心最重要”。

无论是Soul的沉浸式线上社区,还是TAKI的线下新奇体验场,都给品牌如何稳健布局“元宇宙”消费习惯带来新的启示:只要牢牢把握住元宇宙作为一个“虚拟现实社会”最底层的多元社交属性,品牌大可以从当下的产品和服务的细节里,逐步渗透一种全新的社交范式,小步重塑用户对精神审美的正确认知,螺旋升级下一代国人的“快乐观”。

 

慢慢走,一步步,拥抱未来的可持续美好,这大概就是TAKI想要坚守的「掷善之乐」。


来源:我是张康

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