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Web3.0游戏是否还有未来?

摘要:2022-10-14 14:16鲲鹏计划获奖作者,钛媒体APP官方帐号,优质科技领域创作者文:OM出海研究所当前Web3.0领域已经大规模减速。对大多数投资者来说,Web3.0游戏是一个炒作噱头,他们更关心投资回报,不那么在意真正交付给玩家的游戏产品,游戏的中长期运营也就失去了保障,今年以来

Web3.0游戏是否还有未来?-iNFTnews

2022-10-14 14:16鲲鹏计划得奖作者,好奇心日报APP官方网账号,高品质尖端科技创作者

文:OM出航研究室

现阶段Web3.0行业早已规模性降速。

对大部分投资者而言,Web3.0游戏是一个蹭热点营销手段,她们更关注回报率,不那么在意真真正正交由玩家的游戏商品,游戏的中远期经营就失去了确保,近年来的各类Web3.0游戏的处境验证了这一点。

在这篇文章中,你将掌握Web3.0游戏能否转到持续发展的路轨?怎么突破现阶段的艰难,完成更加中长线的高速发展?以后可能的三种形态怎样?文中由作者Javier Barnes发于deconstructoroffun blog,OM出航研究所编译程序。

web3.0游戏遭遇两大考验

在小编Javier Barnes来看,Web3.0游戏可以从一个“营销手段”变为真真正正可持续发展的商品,必须面对两个关键考验。

最先,大部分L1数字货币都不稳,“数据加密海豚”尤其如此,一旦他们造成大规模价值起伏,就很有可能毁坏搭建在它们之上的全部系统软件。

现如今绝大多数的Web3.0游戏都因为不确定因素而处在亏本情况,玩家买卖主题活动降低,吸引住不上新客户。短时间,这时候直接关系同领域的其他企业,长远来看,就意味着游戏的最底层生态体系不具有可持续发展的水平。

Web3.0游戏的玩家最关注游戏里的资产价值,但是当全部传动链条都不稳定情况下,焦虑会使玩家团体撤出游戏,那样,房地产商应该怎么在L1数字货币资产价值降低的情况下依然保持玩家的热情呢?

有一些提升了L1公链,为玩家减少了游戏花费,提升了认证速率,稳定下来贷币价值。

但是它们存有几个问题:其一,基本没有大中型Web3.0游戏在链上;其二,因为大部分“数据加密海豚”都借助“非游戏”链累积资产,转移至新链上涉及到繁杂的桥接模式系统软件,所以这类提升了L1公链可能就缺少了高价值的“海豚”与众多Web3游戏玩家。

第二大考验是大部分Web3.0玩家会依据学生的预估价值提高来挑选游戏,而只需这样的事情仍然存在,被社会所选择的“高品质游戏”都是那些放弃中长线发展趋势来获得短期内持续增长的商品。

Javier Barnes觉得,以PvE为核心、游戏内通胀、高准入条件等“(经济发展)难题”破坏游戏中长线发展趋势,他们引起并加快了投机行为,为玩家带来了更高短期内(不能不断)回报率。

但是它们正好便是刺激性Web3.0游戏高速发展的“金属催化剂”,因此设计师不可以修补各种问题。

终究,一旦修补,游戏对玩家来讲也就失去了诱惑力。

GameFi的意味着商品之一「Axie infinity」就是这样,游戏设计本是中长线的,但是随着游戏内金钱问题不断涌现,盈利持续下降,引起规模性玩家和价值流失,仍留到游戏里的玩家盈利也受影响,这就导致游戏的日收益从均800万美金跌到仅1万美金,活跃性帐户从100万最高值下降至5万元左右。

Web3.0游戏是否还有未来?-iNFTnews

Source: nansen.ai

但是,因为也有非常大的价值冻洁在游戏内,因此「Axie infinity」也许还能“重新来过”。

但仍然假如考虑到持续发展的可持续,游戏需要解决以前的方式,解决负面的“Play to Earn”难题,根据更深层次的体制升级搜集管理体系来推动游戏内玩家之间的竞争。

Web3.0游戏如何做到可持续发展观?

可能有些人要说,能通过改革创新游戏内社会体系和管理模式处理以上问题,例如,增加游戏内玩家兑付的窗口时间,那样的话,即使价值造成起伏,玩家也不能随便离去。又比如,加上能够限定潜在性投机的通缩体制。

在Javier Barnes来看,这种解决方法都“不能根除”,由于它们是在金钱问题早已显现出以后,才做一些尝试性的填补,不可以从源头上抑止“泡沫塑料”的形成,也就不可以吸引玩家。

假如玩家进到游戏的目的是为了资产投机性价值,那样游戏内经济的设计方案、区块链设计方案都不重要了,泡沫塑料一定会有。

换句话说,Web3.0游戏可持续根本矛盾是不能满足玩家对正与游戏的期待。很难有一个大部分玩家仅仅靠游戏来“生钱”、“Play to Earn”的游戏,这一大笔钱务必来源于一个地方。从投资角度来说,充分考虑所有系统软件,每一个游戏最后全是负和的。

自然,仅考虑到“Play to Earn”方式得话,在一些游戏中,在特殊条件下,针对特殊玩家来讲,它能是正与的,例如「EVE Online」的“black market” 及其「魔兽」的“gold retailers”,但也只是绝大多数游戏和经济玩家人群中的主次(有时候是生存的)原素。

在各种带有“Play to Earn”的内容游戏中,绝大部分玩家的费用都超过学生的盈利,她们也能接受,因为我们并不是为了单一的盈利赶到游戏里的,这些人在付钱买游戏感受。

显而易见,这并不合乎大部分Web3.0游戏玩家的期待。

因此,Javier Barnes觉得,Web3.0游戏若想可持续发展观,就必须要完成180°神反转:从一个“玩家来这儿仅是挣钱”的游戏变为“玩家来这儿掏钱享受”的游戏,那样,即便资产价值降低,玩家都不会售卖和舍弃游戏,由于他们也不会关注资产价值。

那样的话,游戏可能丧失许多依赖于Web3.0定义而引起的诱惑力,遭遇一群不同类型的受众群体,那样,大家需重新用心评定Web3.0游戏这一新兴经济体未来的发展。

Javier Barnes的想法是:初期进到Web3.0游戏的玩家并不属于玩家,她们实际是众筹项目游戏开发设计的投资人,协助开发团队创建一个面对纯游戏观众的游戏,并且从游戏未来发展中盈利。

但这一念头依然存在一些问题。

最大的问题就是,因为缺乏管控,这类投资活动非常容易促长虚报蹭热点等各种不良行为。次之,投资人不一定对游戏具体营运能力有兴趣,而仅对游戏资产(货币,NFT等)的价格波动有兴趣,这就意味着,所以当资产涨价时,他们当中多数人可能反补贴,从而使得价值奔溃。

因此,尽管本质上这样的想法是合理的,但实操下去仍有不少难题,尤其是在现阶段Web3.0欠缺有关市场管理的情形下。

Web3.0游戏未来三种方式

Javier Barnes觉得,现阶段有三种游戏最可能发展为下一波Web3.0游戏,并具有可持续。
第一种是博奕类游戏。

Poker、Slot和别的博奕类游戏有了“Play to Earn”的前提条件,虽然大家都知道仅有一小部分玩家能真正地“Earn”。对于大部分玩家而言,她们赶到游戏中,主要是为了获取有意思和令人激动的游戏感受。

依靠区块链技术性,这种游戏可以更加方便地集成化繁杂的RPG、更新、交易软件,使他们比类似游戏更有意义,就是一些仿真模拟赛马会或跑车游戏的设计灵感。自然,难点在于,与其它Casino支系对比,这类游戏相对性冷门并以“海豚”为出发点,会更具有引起争议,但是更容易遭受监管部门。

但是考虑到前文写过的“以游戏性为出发点”目标,这种游戏更容易成功。

第二种是UGC(Content Creators and Spenders),这也许会是类似Roblox或是TikTok这样的平台会到Web3.0行业游戏的玩法。这里需要指出的是,UGC是激起具体游戏内付钱需求内容创始人(如Roblox开发人员,TikTok具体内容创始人),而非当做和消费者商品中间“中介人”内容服务提供者(如Axie的玩家、魔兽的金农、虚幻世界的大地主等)。

举例说明来讲,Roblox的UGC形成玩家要想玩并为此付费具体内容,TikToker让用户希望能在运用中滞留更长的时间从而产生广告收益,而Axie的玩家只是把游戏资产售卖给了别人,具体内容都为游戏开发人员所提供的,玩家只不过“获取”这一具体内容。因此,针对商品/服务平台而言,这类UGC本来就是关键资产。

那样重点来了,建立这样一个Web3.0服务平台,比开发设计一款普通游戏难度系数要高出很多,关键难题并没有在技术性,反而是如何能让客户参与其中?终究这样的平台仅有在有很多想要交易具体内容的消费者以后,才能给具体内容创作者给予充足的作品驱动力。

假如能够实现,这将是一个“赢家通吃”的软件,由于存有非常大的经营风险,再加上Web3.0有限的资源经营规模相对较高的准入条件,所以才存在很多类似竞争者。

最终一种是“Play and Own”,玩家为游戏性而成,并且也有着游戏资产。

简单点来说,“Play and Own”根据清除新手入门价钱投机性,防止价值泡沫塑料,解决通胀经济发展,解决玩家对盈利的期待,而把资源交易做为游戏中的关键主题活动来激活用户。

根据消费者对交易所有权明显关心,鼓励队伍协作,建立繁杂的经济与社会构造,最后很好地推动玩家参与性,类似「EVE Online」等游戏所作的。有着一款与「EVE Online」具备同样繁杂经济体系的游戏看似很棒,但无法拷贝,终究,二级市场的垮台代表着很多游戏网络资源以优惠的价格流动性,进而很有可能清除玩家资金投入游戏内主题活动来寻找资源的需要。

还有一种实例是ImmutableX在「Gods Unchained」等游戏中设计:在这款CCG游戏中,区块链致力于提高个人收藏价值和信用卡买卖。这类似「Magic: The Gathering or Warhammer」中机制的,玩家关注游戏,却也常买卖游戏资产,如卖出老旧Space Wolves战队来获取一只超赞的Carcharodons队。

从玩家的角度来看,这一形态挑战性最大,且二级市场的奔溃也不会对关键受众群体导致很大影响。但仍然具趣味性,所以这些资产和实际价值息息相关,这就意味着这需要十分周密的监管,他们比基本游戏难以管理方法。

结束语

或许较大的一大难题,或是现阶段的Web3.0游戏受众群体十分局限性,且这一部分玩家较为追求短期收益,造成Web3游戏基本面没法能够更好地完成提高,而价值起伏又加强了这一难题。

“Blockchain games tend to explode, so try to hit the jackpot and move to the next one!”.

a paradigm reinforced by the volatility of the Web3 space

因此,Javier Barnes对Web3游戏未来的发展总体是悲观的,现有的难题到将来很有可能仍然是难以解决的,游戏很有可能短时间依然会以放弃中长线发展趋势为前提推动短期内提高。

来源:大力水手波比

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