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路安  

星际无限「经典永不过时」《生化奇兵:无限》第九艺术蔷薇,芬芳跨越长河

摘要:星际无限本文引子"Booker, are you afraid of God?""No, I’m afraid of you."——《生化奇兵:无限》乐符涤耳;舞姿动人;文画古典;石塑精准……似乎每一种艺术的展现形式,都具备着区别于其他艺术的独特内涵。然而,反观初入21世纪、方才刚刚诞生的"第九艺术

本文「经典永不过时」《生化奇兵:无限》第九艺术蔷薇,芬芳跨越长河

引子

“Booker, are you afraid of God?”

“No, I’m afraid of you.”

——《生化奇兵:无限》

「经典永不过时」《生化奇兵:无限》第九艺术蔷薇,芬芳跨越长河

乐符涤耳;舞姿动人;文画古典;石塑精准……

似乎每一种艺术的展现形式,都具备着区别于其他艺术的独特内涵。然而,反观初入21世纪、方才刚刚诞生的“第九艺术”——电子游戏,飞车、枪战、足球等等节奏明快、题材单一的快餐作品似乎正大行其道。虽然游玩的过程爽快而刺激,但它们暴露出的思想内核欠缺、文化底蕴肤浅等问题,却也一直饱受诟病。

在此之前,电子游戏业界也已经有着诸如《异域镇魂曲》(角色扮演游戏,出自已经解散的黑岛工作室)这样的匠心之作降生于世,但这些作品要么是被创作题材或是玩家群体所局限、要么是与现实意义与市场方向相背离……总而言之,叫好不叫座的它们,终究还是没能在名为“艺术“的湖面之上溅起多大的涟漪。

「经典永不过时」《生化奇兵:无限》第九艺术蔷薇,芬芳跨越长河

这样尴尬的境况一直持续了十余年,直至2013年3月25日。这一天,在Irrational Games的精心培育之下,有一束鲜红的蔷薇花由地表破土而出,傲然于世。它展现出的美艳与动人,让不少玩家第一次真正发自内心地感叹:“这就是第九艺术”。

蔷薇名为——《生化奇兵:无限》。

时至今日,游戏行业早已从最初的小众走向了流行。曾经那块坚硬而恶劣的蛮荒地,已经被被行业的先驱们一步步开垦为了肥沃的土壤,建立起一座庞大而精致的花园。愈加发达的引擎技术,愈加先进的设备条件,愈加成熟的运营方案,愈加宽裕的从业环境……在我们的印象里,似乎一切都在渐渐地变好。

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但与此同时,金钱与名利、斗争与偏见、严政与炮火……这些本不该出现在花园里的害虫们,却也循着诱人的花香蜂拥而至。在他们的影响之下,做游戏这一门手艺,似乎已经从耐心打磨一件艺术品,慢慢转变成为了不断加工流水线上的一件件商品;而”第九艺术“这一好不容易才得到世人认可的名词也又一次地沦为了笑柄。

在这几年间,我们见证了一代枭雄逐渐忘却自己的初心,“这个世界上需要更多的英雄”已然成为空话;而那颗众人期待下的明日星辰,似乎也被市场和运营带偏了轨道,它的坠落让我们梦中的夜之城化为火海;经典三部曲的匠心重置、献给所有战地玩家的情书、某某游戏最好的一年……曾经的它们是那样令人动容,而如今的它们则更像是一个笑话。

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也许,在这个复杂的时代里,对于如何去诠释“第九艺术”,我们早已经迷失了前进的方向。

那不妨,让我们循着花香,回到那个陌生又熟悉的天上之城、回到那位动人的少女身旁、回到那朵最初的蔷薇花——那部永恒而经典的《生化奇兵:无限》当中,再一次细嗅那阵跨越岁月的蔷薇芬芳。

蔷薇花萼:服务于剧情的玩法体验

特立独行但细节拉满的开场秀

通常来讲,射击类型的游戏若想要抓住玩家的心,就必须将爽快的战斗节奏、丰富的枪械玩法等内容尽快地呈现在玩家面前,以求突破同质化所造成的审美疲劳;而作为一款同样将射击战斗作为主要玩法的冒险类型游戏,《生化奇兵:无限》在同行们的衬托之下却是显得那么的特立独行。

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在《生化奇兵:无限》的第一场战斗开始前,制作组给予了玩家充足的世界去游览这座天上的城市——哥伦比亚。沐浴着温暖的阳光,玩家肆意漫步在干净整洁的哥伦比亚街头,还有类似于迪斯尼乐园的观光车队从一旁穿过,将庆典的喜悦传播给每一个居民。这里没有喧闹、没有车流、没有来自生活的压力、更没有繁忙和恼人的工作……似乎底层社会常见的黑暗和剥削这这里已经被彻底消灭,余下的只有无限的幸福与美好。

当然,这份幸福与美好不过只是《生化奇兵:无限》为玩家们刻意制造的一层虚伪表象。游戏开发团队Irrational Games采用了大量的细节来填充这段轻松的开场秀,从玩家控制着主角布克走进哥伦比亚的那一刻开始,宣扬神权思想和享乐主义的宣传牌便四处可见;而路上的NPC居民们也潜藏着许多对话彩蛋。

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如果玩家能够放缓脚步、静下心来感受这段旅程开始时的每一个小细节,那么那些充斥在城市之中的怪异短片、嘲讽色彩种族的宣传海报、以及躲在角落里偷偷吸烟的孩童等等……它们的存在会让玩家们不由自主地产生一种不和谐的怪异感受。这份被压抑的情感在《生化奇兵:无限》开场秀的最后一幕——即市民将”亲手杀死恩爱的异色皮夫妻“作为庆典的奖励这一幕上演之时,才会彻底地爆发出来。

《生化奇兵:无限》这样设计的目的很简单:通过大量隐藏细节的铺垫来制造戏剧性的反差。但这样精彩绝伦的开场设计在当年看来,却无疑是一个大胆而冒险的举措。毕竟对于不少冲着战斗和杀戮环节才前来的玩家们来说,他们需要的是一场血脉偾张的战斗,而不是一次安逸祥和的“步行模拟”。在《生化奇兵:无限》开场长达半小时的游戏流程之中,玩家甚至连一根枪管都不曾摸到,难免会产生困扰与不满。

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当然,如果玩家能够忍受这一出看似漫长、实则精彩的开场秀,并接触到了本作的战斗环节以后,他们便会发现,《生化奇兵:无限》根本就是一部套着射击游戏外壳、却只想要给玩家们讲一个好故事的“奇葩”作品……

“瑜不掩瑕”的战斗系统

为什么说《生化奇兵:无限》是一个套着射击游戏外壳的奇葩作品?我们可以从横向比较,即与当时市面上的其他动作冒险类型游戏进行比较;以及纵向比较,即与《生化奇兵》系列历代作品的战斗系统进行比较,这两种不同的角度来细细分析。

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先谈谈比较直观的纵向比较,《生化奇兵》系列一直都在采用“射击+超能力”的战斗玩法。一方面,玩家可以在游戏流程中收集到各式各样的枪械,它们小到手枪、步枪等常规作战兵器,却也不乏火箭筒、榴弹发射器等大规模杀伤性武器。这些武器将帮助玩家在游戏当中大杀四方;而另一方面,玩家还能随着剧情的推动而不断获得特殊的”魔法能力“,诸如人心魅惑、重力控制、雷电突进等等强大的异能都将作为玩家重要的辅助手段,等待玩家们开发和使用。

而在《生化奇兵:无限》之中,制作组却出于某些考量,对这套战斗系统再次做出了简化,武器收集的玩法在本作中遭到了彻底的阉割。玩家只能随身携带两把武器,在捡到新的武器之后,只能选择丢弃而非携带,不再如同前几代作品一样能够收集和自定义出战的装备。

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与此同时,玩家在《生化奇兵:无限》的流程之中能够获得的资金大约也只能强化满两把武器,那些没有经过强化的武器在游戏的后期则几乎发挥不出作用。作为一款线性、无二周目的游戏,玩家基本上不会去重复体验《生化奇兵:无限》,所以本作在枪械多样性上的体现效果就大打折扣了。

而在超能力这一玩法上,《生化奇兵:无限》虽然向玩家们提供了八种奇异而有趣的超能力,但它的关卡设计部分却没有能够做到与这些能力进行有机的结合。很多时候,这些超能力不过只是作为战斗乐趣的添头而存在,而非迫切需要的战略资源。因为缺少使用超能力的必要性,所以玩家完全可以凭借枪法的优势来击败敌人。这些超能力的实际作用甚微。

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而在横向的比较当中,当我们谈到”枪械结合超能力“的玩法,相信很多玩家首先会想到的作品还是出自Arkane工作室的潜行动作冒险游戏——《耻辱》。毫不夸张的说,即使是去掉了《耻辱》当中重要的潜行和开放世界玩法的部分,这款与《生化奇兵:无限》几乎同时期、甚至还要发行得再早一些的作品,在战斗手感与关卡设计的水准之上仍然可以吊打《生化奇兵:无限》。

所以,这也是为什么我会说“《生化奇兵:无限》是一个套着射击游戏外壳的‘奇葩’作品”。无论是战斗系统、还是敌人设计关卡设计等玩法环节,《生化奇兵:无限》都只是选择将它们作为开胃的小菜,用来服务本作的故事剧情这道真正的佳肴。

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虽然我个人不太满意《生化奇兵:无限》的战斗设计部分,但它的”拉垮“某种意义上也确实让本作优秀的游戏内核部分凸显了出来。话已至此,那就让我们来揭开它的面纱,仔细品味《生化奇兵:无限》真正想要带给玩家们的——游戏内核的部分吧。

蔷薇花蕊:清晰而伟大的游戏内核

反乌托邦空想与现实的碰撞

“你问我伊甸园在何方?毋庸置疑,它就在你的头顶,俯瞰整个美利坚。”

《生化奇兵:无限》,甚至于整个《生化奇兵》系列的作品,本质上都是在讲述一个反乌托邦题材之下的哲学故事。这些作品通常都会虚构一个畸形的世界,在法治稳定的社会架构之下,人们的生活看似是安居乐业、和谐美满,但也始终在白色恐怖的泥沼之中使劲挣扎、难以脱身。更有甚者,这些活在阴影下的居民们还会沉迷于虚假的幸福之中,对自己悲惨的境遇浑然不自知。

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在《生化奇兵:无限》当中,我们终于离开了《生化奇兵》前几代作品里的那座阴森而恐怖、杀戮和病态无处不在的海底都市。玩家们将从主角布克,一名忘记了过去,靠接私活勉强度日的私家侦探的视角出发,冲出大海与灯塔守护的地平线,飞向天空。穿过阴霾和暴雨,在洁白的云层之上,正矗立着我们本次旅程的目的地、那座光辉而神圣的天空之城——哥伦比亚。

与我们初次见面的哥伦比亚,仿佛就是光明和希望的代名词。不同于《生化奇兵》前几部作品的那座将弱肉强食、缺乏约束的世界赤裸裸展现在玩家面前的销魂城,哥伦比亚则是选择将自己所有的阴暗和恐怖都隐藏在了漆黑的角落里,只有等待玩家继续深入调查之后,这份光明背后的残忍才能浮出水面。这种一步步挖掘真相、补全细节的体验正是《生化奇兵:无限》在设计之上独一无二的魅力。

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而另一方面,正所谓艺术源于现实、却又高于现实。我认为《生化奇兵:无限》之所以被玩家们奉为第九艺术的代表作之一,不仅仅是因为他是一部细致而精美的反乌托邦作品,更在于他在反乌托邦之下,又对美国十九世纪的一部分真实历史展开了隐晦而深入的探讨。

《生化奇兵:无限》中反馈出的每一个病态的社会问题都不是空穴来风。一方面,如我前文所说,它的制作组构建了大量的细节来作为铺垫,玩家能够在游戏里找到与之对应的刻画和来源;而另一方面,游戏故事为我们呈现的“伤膝河战役”、“工业革命”、”开国神父“等等元素,则都是改编于现实世界中发生的真实历史事件。

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当然,《生化奇兵:无限》对于空想与现实的结合与尺度把握是恰到好处的。我个人是非常讨厌一些游戏厂商将真实存在的社会问题生搬硬套进游戏的做法(没错说的就是你,《美国末日2》)。但《生化奇兵:无限》为玩家们呈现的故事,是在充分的艺术加工之下的一道对十九世纪美利坚的荒诞投影。

美利坚造神运动与伤膝河战役

上帝对美国的眷顾是没什么可怀疑的,当需要的时候,美国出了华盛顿,林肯,和罗斯福。

——美国政治学会主席,西摩·马丁·李普塞特

这一部分讲述的主要内容是对《生化奇兵:无限》游戏背景的科普,我在写作之时刻意避开一些涉及游戏情节的重要细节内容,所以大家阅读时不必担心被我剧透(虽然《生化奇兵》都是快十年前的游戏了,但是还没有玩过又感兴趣的朋友我强烈推荐自己补一补嗷)。

《生化奇兵:无限》之中无处不在的畸形神学思想和文化,其实都是在影射美国十九世纪颇为流行的造神运动,现今美利坚极为流行的英雄主义、白色主义之中,其实都有潜藏着一丝”天命说“的影子。

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1845年,纽约的报社记者——约翰·欧苏利文曾发表了一篇时评类文章。在这篇文章当中,他呼吁美利坚政府将德克萨斯和俄勒冈纳入国境,并在叙述这一主张之时使用了“昭昭天命”(Manifest Destiny)一词。“天命说”的种子,便从这一刻开始被播撒在了美国人内心的土壤上,扎根萌芽。

可能连使用这一词汇的约翰自己也没有想到,”昭昭天命“一词就好巧不巧地对上了美利坚人民的脑电波。对于从刚刚从大英帝国的魔爪手下脱离的美利坚人民而言,美国的诞生和强大似乎正是”天命“所趋,他们甚至坚信美国的开国总统就是上帝降下的救世主化身之一。而美国民主党也选择从这一思想中借力,将其作为团结民心的重要政治宣传。

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于是,在“天命说”和没来由的使命感的趋势之下,雄心壮志的美国人民们将世界划分成了三个部分:自由文明的”新世界”美利坚、腐朽落后的”旧世界“欧洲、以及亟待神选者拯救的”野蛮之地“印第安人领土。他们坚信,传播新世界福音的第一步就是征服印第安人,把这片位于西部的荒蛮之地从原始而野蛮的旧日苦痛之中“解放出来”。

这种虚伪神学与真实历史结合的荒诞思想,在《生化奇兵:无限》中被沿用和夸张化。当游戏里的火箭舱飞跃了云层,被座椅所束缚的主角布克第一次与太阳之下的哥伦比亚邂逅之时,火箭舱便会播放一句“哈利路亚”(赞美上帝)的录音。而游戏中的最终反派康斯托克,也被人民们奉为助他们脱离苦海的救世之人,他甚至在这座浮空的城邦里建立了属于他自己的神学信仰。

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《生化奇兵:无限》中的天空之城哥伦比亚是一项实打实的伟大工业奇迹,但它却在反派的刻意引导之下套上了一层神学的外壳,这与现实之中十九世纪的美利坚将独立战争的胜利完全归功于神迹的做法十分相似。

当玩家深入了解了游戏的故事,便会发现哥伦比亚的诞生、男主布克的真实身份等等谜团的背后,这场荒诞的天空派对与美国历史上的一场真实战争事件,“伤膝河战役”有着密不可分的联系。这一块内容因为跟《生化奇兵:无限》的核心剧情息息相关,就不再过多展开,留给大家自行去发掘和探索了。

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蔷薇花瓣——顶尖的人物与故事塑造

柔情的铁汉与坚强的少女

“Booker, Catch!”

——《生化奇兵:无限》,伊丽莎白

若谈及《生化奇兵:无限》塑造得最成功、最广为人知的故事角色,那就非我们的主角布克,和剧情的关键人物伊丽莎白二位莫属了。当然,对于许多没有接触过本作的玩家们而言,他们对这对俊男美女的认知可能尚还停留在”一起冒险旅行的伙伴“这一层面之上,甚至会误以为二者是官方认定的甜美CP。

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我们的主角布克,毫无疑问是一个心狠手辣的硬派角色。对于陌生的士兵和民众,他能够毫不留情地夺走他们的性命;而来自过往军旅生活的经验,也能屡次帮助他度过九死一生的难关。冷血、无情,甚至恶魔,似乎用这些词语来称呼布克一点都算不上过分。

但无论布克怎样淡漠生死,在他的内心深处,却也仍然有一处永恒不变的柔软。这份柔软本是属于布克破碎记忆之中的一名名为”安娜“的女子;但随着旅途的推进,她的背影却与布克本次任务的目标、那个被囚禁在雕像里的神秘女孩,伊丽莎白逐渐重叠。

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实际上,布克对于伊丽莎白的感情是十分复杂的。一方面,布克十分同情伊丽莎白的遭遇,并想要在旅途中与她一点点地建立起信任关系;而另一方面,他又异常惧怕伊丽莎白穿越时空、改变世界的能力,但为了完成自己的任务,他却不得不对这股能力加以利用。随着故事的进展,伊丽莎白逐渐从单纯的任务目标变为布克想拼尽一切保护的人,哪怕需要付出的是他自己的性命。

当然,以上内容都是《生化奇兵:无限》制作组渴望传达给玩家的信息。但深得人心的角色形象从来不是凭空诞生的,若制作组想要真正地塑造好这两位角色、让他们能够走进玩家的内心世界,自然需要在游戏的设计过程中费足功夫。

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在《生化奇兵:无限》里,伊丽莎白不单单只是作为游戏整个剧情的最核心线索而存在,她还同时担当起了辅助布克、成为他得力助手的重任。正如《生化奇兵:无限》的提示所告诉玩家的:“您不需要在战斗中保护伊丽莎白,她可以照顾好自己。”不同于《生化危机4》的”碍事梨“,伊丽莎白不仅不会拖布克的后腿,反而会在战斗中为布克提供多项帮助。

想要购买升级套组,但囊中羞涩?伊丽莎白会将自己在旅途中所收集的硬币抛给你,助你度过难关;敌人藏在远处埋伏,太难以击中?也许你能从伊丽莎白的手中得到一把狙击枪,有了它你就能更好地战斗;遭受了致命一击,已奄奄一息?那还不接过伊丽莎白递来的医疗包,一针下去保证药到病除……可以说,如果《生化奇兵:无限》的旅途之中没有伊丽莎白的存在,那么布克的战斗将会变得异常艰难。

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在战斗之余,制作组也在《生化奇兵:无限》之中塞入了大量的对话演出,伊丽莎白总被街边的玩具吸引住目光,也偶尔会上前与陌生的路人探讨人生理想。她会随着音乐翩翩起舞、会面对死亡质疑和感叹、会与布克谈天说地相互理解……这些看似无关紧要的细节,却既是一种对《生化奇兵》故事观的补全,又能够完善伊丽莎白角色形象的塑造。

诚如我曾经阅读到的评论所言:“虽然《生化奇兵:无限》游戏全程都只有伊丽莎白一个主要NPC,但她与你的互动就是一出最棒的独角戏。”随着游戏的深入,她时而轻快、时而沉重、时而欣喜、时而悲痛的表演会让玩家产生一种剧烈的代入感,我即是布克,我必须要保护好这个古灵精怪的可怜女孩。

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量子与灵魂纠缠的叙事美学

海上月是天上月,眼前人是心上人。向来心是看客心,奈何人是剧中人。

——《倾城之恋》,张爱玲

其实,《生化奇兵:无限》欲要向玩家讲述的是一个很简单的故事:若你想要拯救所有人,就必须去杀死一个恶魔。

从玩家们和主角布克的视角来看,《生化奇兵:无限》中的头号反派,康斯托克就是所有病态的源头、一切灾难的始作俑者。无论是有色人种们在哥伦比亚遭受的不公待遇、还是荒诞而不应存在的宗教信仰;无论是那个从未曾于牢笼中挣脱的少女、还是那个被过去的战争的阴影所缠身的主角自己……若想要拯救他们,我们都只需要去消灭康斯托克即可。

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然而,当剧情得到推进,随着我们进一步加深对于哥伦比亚城以及伊丽莎白的理解,整个事情的真相才终于浮出了水面:原来看似简单的剧情逻辑背后,竟是一场彻头彻尾的悲剧。它是一个由无数的遗憾和伤感叠加在一起而形成的闭合圆环,无论我们尝试从圆环上的哪一个点出发,去破解这个圆环,始终都只能回到最初的位置,徒劳无功。

就像是剧情伊始,那对神秘的夫妇所告诉布克的:“当硬币抛起的瞬间,结果便已然注定。”《生化奇兵:无限》所做的,便是将这种命中注定的绝望感通过故事表现了出来,并巧妙与“量子力学”进行了结合,向玩家们献上了一出科学与艺术交织的荒诞歌剧。

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游戏中的主要角色伊丽莎白,自小时候便拥有打开异空间、穿越到平行位面的能力。在《生化奇兵:无限》游戏的后期,她一次次通过这种超能力帮助主角布克扭转局势、化险为夷,仿佛无论遭遇了怎样的困难,他们只要跨越位面就能够避免发生错误。

不过你可曾意识到,如果这种能够打开异空间的超能力本身,就是全剧最大的错误呢?如果这一错误在旅程开始之前便已经发生,根本无法改变呢?

游戏中的反派康斯托克的确是一个不折不扣的恶魔,但在他的生命中,他也一定有过为罪孽挣扎、反省、忏悔的岁月,也一定有还尚未打翻名为良知的天平、彻底堕落的曾经。为了解开谜团,主角布克和伊丽莎白对他的这段往事展开了探究,但他们越是深入其中,便越会发现自己根本不是一个悲剧的旁观者亦或受害者。相反,在这段旅程开始之前,他们便已经深陷命运构建的无情泥潭、难以挣脱,这便是《生化奇兵:无限》令人惊叹的神来之笔。

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为了防止进一步剧透,我对于《生化奇兵:无限》剧情叙事的解读也就只能点到为止了。在游戏产业异常发达的现在,仍不乏通过利用时空理论这一类尚未得到验证的“伪科学”理论来展开故事的电子游戏作品,但它们却很难达到《生化奇兵:无限》这样的高度。后者对于剧情逻辑的构造、细节伏笔的架设以及人物感情的把控能力值得所有的后来者学习与参考,我想这也是为什么《生化奇兵:无限》会被标榜为第九艺术之下的旷世神作,被人铭记。

蔷薇花香:对于第九艺术的一些思考

1958年,遭受了经济雪崩的美利坚大陆终于再次长出了翠绿的新芽。在这个百废俱兴的时期里,恰有一股灵光从美国资深物理学家,William Higinbotham博士的脑中一闪而过。他抓住创意的尾巴,利用一台放置在实验室的空闲数字示波器开启了一次浪漫而荒诞的“学术探究”之旅。

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William博士在示波器上人为制造出了一道波形线与一个球状信号。只要调整示波器上的相位差与频率,球状信号就可以在波形线的两侧来回摇摆;而一旦相关参数的设置出现了偏差,那么这道球状信号便会径直撞向波形线,湮灭在示波器黑色的格线之中。

双瞳紧紧地盯着在波形线两侧来回跳动的球状信号,William博士感觉自己好似正在经历一场在虚拟世界中的独特网球比赛。他一个人操作着示波器,隔着近在咫尺却又好似遥远的电子海,从未感受到快乐竟能到来得如此轻易。

这台示波器连带着网格中央的球状信号,被William博士和他实验室的同事们称之为“Tennis for Two”。而就在它被命名的瞬间,有一种脱胎于物理仪器、成型于软件技术的全新艺术形式横空出世。

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时至今日,我们娱乐的方式已有千百种,但这其中能被称之为“艺术”的,却仍是屈指可数。正如我在引子里所写的,乐符能涤耳、舞姿堪动人、文画鉴古典、石塑释精准……似乎每一种艺术的展现形势,都有着区别于他者的独特内涵。

而电子游戏呢,它的内涵是什么?它能够带给我们的又是什么?我在《生化奇兵:无限》之中,找到了一种可能的答案:为玩家而塑造的,以玩家为主导的沉浸式体验。

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无论是绘画、音乐,还是歌剧、电影,我们在欣赏它们、并与其产生共鸣的时候,始终还是被局限在了“观众”这一视角之上。但电子游戏却能让我们的意识延伸,化作故事中人物的手脚与眉眼,让我们真正地走进虚拟却又美好的世界,亲身感受这片电子海域中掀起的每一次波澜。这种从旁观者到参与者的华丽转变,正是电子游戏的独特之处。

这种转变的形式也是多种多样的,它可以是对于现实的模拟,变成我们熟悉的车、枪、球;它可以是一次以某一角色身份进行的独特冒险,正是角色扮演游戏的原型;它也可以帮助我们解开人体的局限,让我们去饰演一个上帝或一个世界,操控土木、传播薪火,正如伟大的《家园》亦或《星际争霸》……

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但无论我们在电子游戏中担当何人、施展何为,这个虚拟世界的一花一草一叶一木,都将是为了我们,为了玩家而改变,这种以玩家为主导的体验是其它艺术形式所不具备的。如果说音乐、绘画、电影是孤独的、亟待解读的“老艺术”,那么游戏就是自我发掘的、为每一个人而量身定做的“新艺术”。

《生化奇兵:无限》就是这样用大量的互动、对白和刻画为我们带来一场别开生面的天空之旅,它矿机app让第九艺术的蔷薇花香能够跨越时间的长河,尽展芬芳。它绝不是第九艺术的定义者亦或开拓者,因为艺术本就无人能够定义;但在对于艺术内核的表现与传达之上,它依然为后来的电子游戏业界树立了一座灯塔,在黑夜之中闪耀光明。

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如今,当商业和市场的洪流涌入电子海,我们好像获得了更加充足的资本去呈现心中的艺术,可似乎……在商业化这条路上前进的我们,又与艺术的本质渐行渐远了。拆分售卖、品控堪忧、宣发大于实际、强加社会观念……无数曾经闻所未闻的问题现在却蜂拥而至,甚至于我们想要玩到一款完整的、不出差错的3A作品都成为了一种奢望;而一些低成本、短制作的独立游戏作品,却是麻雀虽小却也五脏俱全,具备不俗的可玩性和作品质量。

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我只能默默祈祷,希望这些年不少作品口碑的坍塌能让这群行业真正的“领头人”们从睡梦中苏醒,再一次回归到游戏的本身,找回那份“即使隔着冰冷的屏幕,也要让玩家能感受到温暖”的创作初心。

作为一名玩家,我始终相信属于电子游戏能够去迎接更加光明的未来。当然,如果各位实在是等不及去体验那些足以被称作艺术的优秀游戏作品,那不妨也尝试着和我一样回到过去,再一次去细嗅《生化奇兵:无限》为玩家们带来的蔷薇芬芳吧。

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