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比特谷陈浩:区块链游戏的四个发展阶段

摘要:区块链三个阶段当区块链这一混杂科技、经济乃至社会、哲学的存在,闯入游戏行业,发现这是最好落地、最好扩大影响的领域之一的时候,新的一个敛财口子就这么被打开了。参与进去的不只是来自币圈、链圈的人,也有一部分传统行业的游戏人。当他们看到钱还可以这么赚的时候,就不那么坐得住凳子了。这些人联合起来发公链、做D

区块链这一混杂科技、经济乃至社会、哲学的存在,闯入游戏行业,发现这是最好落地、最好扩大影响的领域之一的时候,新的一个敛财口子就这么被打开了。

参与进去的不只是来自币圈、链圈的人,也有一部分传统行业的游戏人。当他们看到钱还可以这么赚的时候,就不那么坐得住凳子了。

这些人联合起来发公链、做DApp,其中诸多是质量堪忧滥竽充数者,但是因为有了“落地”,Token的价值也会随之上扬波动,随后再下跌,跌着跌着,就跌出了“玩区块链游戏被套牢群”等存在。

在近日,更是出现了如Fomo3D这类区块链旁氏资金盘游戏,仿佛不触动24h机制就不会停止。而在一个月前的交流中,陈浩就表示过,区块链游戏第一阶段的商业化会落地在资金盘上,这是区块链游戏必须经历的阶段,短时间内不得不妥协。

此外,陈浩觉得,目前区块链游戏的发展阶段还没到人人都可以做公链的阶段,“想做一个开放世界,这是一个伟大的资本故事,但问题是,产品和人才的基础条件还不具备。”与其做公链融一大笔钱all in一次成败,不如守住心思,先从DApp做起。

这位跨国区块链游戏公司比特谷(BitGuild)的中国合伙人,也是大火Moba游戏《300英雄》的立项者和核心主创。曾通过一款区块链游戏日入300万的他,认为正常发展的区块链游戏应该有四个阶段,且那些带着圈钱目的进来的人会在第二阶段被挤出行业。

比特谷陈浩:区块链游戏的四个发展阶段

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目前公链都是以融资为目的

我不相信人性

“我是不相信人性的。”陈浩直截了当的表示。

“目前的公链,有些是以融资为目的的。这行的诱惑很大,认真做事慢慢会成为珍贵的品质,好好做游戏的就更少了。”陈浩补充道。

即便是对非币圈出身的从业者,本身就是游戏人的陈浩也持有相同的判断:

“一个圈内的大佬,原来也是做页游出身的,卖身给某大公司后依然在负责游戏,前后至少做了10年。”

“当他进入区块链领域后,他说自己要做区块链游戏,可是实际上,他做的是游戏区块链。这样子的事情是很可怕的,关键顺序一掉,你的目的也就不同了。”

陈浩觉得,这个年代聪明人太多。游戏行业出身的人,身体里流的就是虚拟经济和社区的血,比币圈、链圈的人更懂如何去激励玩家,怎么用Token去驱动人做某些事,于是区块链发币赚钱等事,让他们来做“其实是降维打击”。

“这十几年来游戏行业的人天天都在研究:怎么设计一个活动让你登陆,让你充值。这些事儿太常见了,所以导致游戏行业的人看到区块链那帮人随便发币都能赚钱,就很少有人认真做事了你知道吧?”

而更让陈浩生气的是,一堆只会写白皮书骗钱,不做实事的人,还会说做游戏的人不靠谱。

“写白皮书总比做游戏容易,结果这些人说游戏不靠谱,没干事的说干事的不靠谱。”

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区块链游戏的四个发展阶段

“不是做以太猫就是以太狗,动物园都不够用了”,陈浩表示,加密猫的确是第一个爆款,不过它最大的意义是第一个应用了ERC721协议的游戏。ERC721一下子将人们对区块链游戏的想象空间给打开了。

但是加密猫早已经不再是区块链游戏的全部了,以陈浩给耳朵财经展示的一款自主研发的区块链3D赛车游戏(仅资产上链)《FAST》为例,从画面上乍一看,与《侠盗飞车》等传统赛车类游戏无太大差别。

而陈浩提供参考已经上线的另外一款游戏——《迷海征途》,通过玩法设计,可以将加密猫的猫咪作为资产引入进去。区块链游戏的资产属于玩家,跨游戏引用资产会成为一个非常常见且明显区别于传统游戏的设计点。

不过,陈浩表示,3D赛车类游戏并不是区块链游戏行业的平均水平,而是领先于行业的水准。即使这样,这款3D赛车类游戏也更像是养成,可以有赛车玩法,但是暂时只支持与AI竞速。

陈浩认为,行业的大环境还是市场驱动的,这个阶段限于用户基本盘和基础设施,没有太多主动设计的空间,游戏开发还是要依据市场提供什么样子的环境。

“目前的区游用户里,很多都是币圈来的,这些用户很难去引导,你能做的就是去适应他们。现在就高喊说做区块链游戏不是给币圈人玩的口号,是个伪命题。”

第一个阶段:资金盘游戏,做给币圈人玩

这一阶段,陈浩称之为资金盘游戏,“且资金盘游戏不等于不好玩的游戏”。这个阶段要以适应市场环境为主,开发者应针对币圈玩家设计出更符合他们口味的游戏。

“这是行业初期的必经阶段”,陈浩认为,资金盘游戏并不一定会被替代,反而随着市场的发展拥有更多的用户。

其更大的意义在于,资金盘游戏对标的是交易所,前者拥有更短的落地路径、游戏明确的规则限制也能够给予普通用户更好的保护,而不是任由大庄家随意收割。

就像是Fomo3D,开源、去中心化,用智能合约保护资金的募集,设立了24小时机制(即一局游戏开始,系统自动按照24小时开始倒计时,只要有人买入key,游戏倒计时就会重置回24小时),玩家源源不断的进入使的游戏几乎可以无法结束。且包括游戏设立者在内,谁都无法干预游戏走向……完美的契合了当前区块链游戏玩家的需求,也印证了陈浩口中区块链游戏必经的一个阶段:资金盘。

这个阶段会将大量的资金带入区块链游戏行业,为区块链游戏积累大量的相关人才,对标交易所形成自己的造血能力,最终推动区块链游戏走向下一个阶段。

第二个阶段:模式创新阶段,即生产力和生产关系变革阶段

区块链游戏的第二个阶段是模式创新阶段,或是称之为生产力和生产关系变革阶段。

区块链游戏的模式创新,以主链性能提升为基础同步发展。

以上文提及的《FAST》为例,理论上游戏可以将各种收费服务,如赛车改装厂、维修厂交给玩家来提供。此后,开发商和运营方会变成服务型的社区组织,官方只负责维护画面、升级,凝聚社区。由玩家来提供各种游戏功能。

短期内,由于区块链性能限制,这种生产关系变革只能在一些回合制、模拟经营类的游戏中实现。但随着基础设施的完善,变革将逐渐攻陷各类型中心化游戏的阵地。

“如果未来区块链的性能能够支持MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)游戏,区块链游戏将慢慢蚕食掉现有中心化MMORPG游戏阵地。这是一个由低频互动游戏向高频渗透的渐进过程”,陈浩说。

第三个阶段:泛UGC的内容

陈浩表示,第三阶段可以称之为泛UGC阶段。是需要等到技术突破到一定程度后才能实现,“有一款很典型的UGC游戏叫做《我的世界》(MC),有玩家创造游戏中的大部分内容,官方仅提供维护画面的底层的技术支持。”

在MC中有大量玩家创造的“奇迹”,比如,流传于B站上的用MC的方块一层一层的写出的电脑。玩家在MC中可以到处浏览其他人的奇迹,“哇,好壮观,有一句话叫做别人家的我的世界,就是说我的世界和别人的我的世界不是一个世界,别人家长得像是奇迹,而我的像个茅房。”

不过建造了这些“奇迹”的玩家并不能在MC上直接获得回报,就像当初《魔兽争霸》的编辑器一样,玩家们利用编辑器做出了各种地图,甚至输出了澄海、Dota等优质内容,但在现在的利益分配格局下,这些UGC无法获得应有的报酬。

最终,这直接导致了Dota的作者羊刀和冰蛙,不仅吃了暴雪的官司,他们还不得不去创业或合伙,直接催生了暴雪的两个对头——制作《英雄联盟》的拳头和Dota2的制作公司Valve。

“但如果那时区块链技术已经成熟,游戏行业史或许会重铸”,陈浩感慨道,区块链在这里能做的就是让这些UGC获利,通过种种认证手段,使UGC变成游戏创作者的一部分。

“它会变成:大家在同一个世界观、同一个共识和规则下,各自发展自己的玩法。它对于游戏官方的意义在于:区块链技术赋予了官方一种激励社区的手段,去动员全社区的创造力,然后使得官方的感知边界和服务边界得到极大的扩展。”

所谓“感知边界和服务边界”是指,在传统游戏运营模式中,官方无法一揽子解决、采纳所有玩家的不满和建议。

但现在,如果允许UGC在自己的生态中进行创作,那么UGC们便可化作官方的“神经末梢”——“当有一小撮玩家产生不满后,UGC们能比以官方更快的速度去满足他们的需求。”

依据目前情况,陈浩表示,行业内仍在认认真真干活的团队,发展顺利的话三、五年便可实现。

第四阶段:真正的虚拟世界

对于区块链游戏发展的第四阶段,陈浩表示,目前这个阶段还太久远,不像是前三个阶段都是可以预见的。所以会有这个阶段,但是暂时很难详尽描述。“形而上地说,那时区块链游戏可能会成为现实世界的映射。”

“为什么要把阶段给列出来,是因为阶段列出来后可以指明市场的方向,防止你在错误的市场、错误的时间,做正确的事儿,这样子就会很伤。”陈浩表示。

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当利益结构发生变化

其他的人就很会快的跟着去做。

对于游戏商集合区块链之后,从哪些方面能够获得利益,陈浩表示这需要从几个问题上解释。

第一个问题,是游戏商是否本就应该获得如此巨大的利益。

第二个问题,是当利益有了新的分配方案后,蛋糕可能会变得更大。

这个问题会需要结合上文提及的区块链游戏发展阶段进行解释。陈浩表示,第二阶段是生产关系变革的阶段,区块链游戏人就是生产关系变革中“造反”的那帮子人。

他们会将中心化游戏中那些中央集权的东西,垄断性的资源,都交给玩家去做。就像是此前比特谷投资的《以太传奇》(位列五月份区块链游戏榜第一)游戏中,玩家会帮助游戏去别的网站等地方打广告,而这么做的原因,是这位玩家承包了《以太传奇》中的交易所,他有6%的抽成利益在其中。

“游戏厂家日后需要将自己想象成是一个开商场的,你招商引资,或是做一个服务型的大社区,来为游戏创造繁荣,创造贸易往来。而在中心化的游戏世界中,你是赚了许多钱,但是游戏生态并不繁荣。”陈浩说。

而历史的发展趋势是不可阻挡的。当利益结构发生变化,其他的人就很会快的跟着去做。“就像是英国人率先实行君主立宪后,欧洲那些君主的皇冠就会满地打滚,没人拾取。”

“这就是我说第二阶段,区块链会在低频交互领域的游戏中,对中心化游戏产生冲击的原因。中心化的系统对游戏干扰实在太大,就像是策略类游戏,我非常的有钱,找官方我一口气买了100万的兵马,那我去打仗还需要什么策略?”陈浩补充说。

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区块链需要游戏到游戏需要区块链

基于以上,陈浩认为游戏+区块链是一个必然趋势,这个趋势中,会有一个相互交错的阶段,这个阶段时,区块链需要游戏,而下一个阶段,则是游戏需要区块链。

因为现在的阶段是一个适应市场的阶段,这个阶段是市场上有许多的区块链用户,这些持币者需要有游戏来构成一个落地应用场景。

且游戏本身对这些人也是一种很有意思的乐趣来源点。

而下一个阶段可能就是游戏需要区块链了。

如陈浩上文中提到的B站做电脑的团队,他们赚钱的方式是到B占发广告,将自己制作的电脑发出来,然后在上面写上联系方式,如果你想在你的世界看到这台电脑,就去联系他们。“这是很辛苦的一种方式。”

但如果结合了区块链后,成为大家口口相传中人造奇迹特别强的团队,那么该团队的生意将会很好做,甚至能够组建自己的团队,成为虚拟世界中的装修公司。

“这也是区块链游戏第三个阶段存在的必要性,这是玩家的体验的硬需求。玩家也不会为了爱而不要钱,见到自己喜欢的东西时候也会愿意埋单,但是目前没有好的利益分配方案,所以只能到处叫卖。”

而当行业走到游戏需要区块链的时候,第一阶段只为捞金而来的人大多会被行业淘汰掉。

目前区块链游戏行业领域中,有不少专业游戏领域转型而来的人。“他们的特点,就是真的在乎这个行业的未来,在努力的研究游戏的玩法。而优胜略汰,重新洗牌,是行业自然而然的趋势”

回顾游戏行业这种现象很典型,虽然到了现在,手机游戏行业中依然有不少非专业团队,但统治权最终都被正规军牢牢握在了手里。

“正规军是具有前瞻性的,我们跟着市场走,也知道市场上可能会出现什么,就会按照预期提前走过去,下提前量。但是野路子就不一定了。”

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