元宇宙经济学,重新思考几个规律
在数字世界中消费数字世界原生的数字产品,是传统经济学家们没有遇到的新现象。在物理世界中,已经建立的基本经济概念和认识会在数字世界中面临颠覆。
认同决定价值
在马克思的思想体系中,认为商品的价值是一种凝结在商品中的无差别的人类劳动。以劳动创造价值为基础,进一步推导出剩余价值理论,揭示出资本方总是倾向于追求剩余价值,压榨工人的劳动。
劳动决定价值理论是传统经济学的支柱。无论商品价格怎么变化,商品中无差别的一般性的人类劳动,就是价格变化的核心点。
数字世界中的数字商品,与劳动没有正比例线性关系。其实数字商品和奢侈品有点类似。就储物功能而言,LV 的包和其他品牌的包, 并无本质差别,尤其是高仿 LV,两个包的差别可能只是 Logo 有细微的不同,但是正品 LV 包的价格比高仿的包贵十倍,甚至百倍。
支持人们消费奢侈品的,正是“认同的力量”。LV 成为特定阶层、某种品位的象征。LV 品牌代表着一种生活,这种生活状态,可能不是其他品牌可以达到的。这已经远远超出了 LV 包本身的储物功能, 而是带给消费者精神层面的满足。
满足精神层面的产品,往往不会遵循劳动决定价值的理论。在物理世界中,这样的例子比比皆是。比如绘画,尽管普通人难以分辨张大千的真迹,但不妨碍大家高价收藏张大千的真迹。如果是临摹的作品,其价格就会一落千丈。原作和临摹所花费的劳动时间是相差无几的,并且在成本上也不相上下,但是在价格上,却天差地别。其中的差别,就是人们认同张大千。即便临摹的作品在细节上甚至有胜出的地方,也不会比原作更值钱。
从总体情况来看,物理世界中,像艺术品这样违反劳动创造价值理论的商品,仅仅占社会总商品极小的一部分,劳动创造价值总体上是成立的。在元宇宙中,所有的商品都具有艺术品特征。
在游戏 Roblox 中,就艺术性而言,创作难以有质的差别。创作的原料都是分辨率比较低的“像素”,因此所有的物品看起来都是方头方脑的。物理世界圆滚滚的脑袋,在 Roblox、《我的世界》等游戏中,都变成了有棱有角的方块。用这些“原料”制造的商品,依然有人追捧。这些商品,在人们看来一文不值,但玩家们却趋之若鹜。
偶像与粉丝之间的关系,也颠覆了劳动创造价值。在网络上,不同明星的粉丝之间经常出现互相攻击的现象,引起了广泛的关注。在粉丝的心目中,明星的价值不能用钱来衡量。这不仅是粉丝对于明星本人的认同,在某种意义上,粉丝在追星的过程中,也形成了社会性的自我认同。这种认同,转化成了商品的价值。在跟明星相关的商品中,至少其代言的商品,几乎没有凝结他们的无差别劳动,但是凝结了粉丝的自我认同。
在数字世界中还有一类商品不得不提,就是人工智能创作的商品。人工智能的工作效率是人类的成千上万倍。如果按照劳动决定价值理论,这些商品应该以极低价格出售,然而这并不妨碍某些人出高价收购。
边际效益递增
在物理世界中,商品的边际效益往往是递减的。同类的一些商品,随着数量增加,单位商品对人们的效益就会越来越低,而在元宇宙中,这条法则也被打破了。在游戏中,玩家越多越有趣,游戏时间越长,获得的激励和快感越多。每天登录,还有奖励。换句话说,这就是“沉迷”——长时间迷恋同一个东西。如果满足边际效益递减的法则,就不会有沉迷这回事儿。
元宇宙构成要素之一,是社交网络系统。在社交网络中,存在明显的网络效应,用的人越多,网络效应越显著。比如大家都使用微信,在微信上交流、沟通。现在,想要脱离微信几乎是不可能的。大家就像一个篓子里装的螃蟹,任何一个想离开篓子的螃蟹,都会被其他螃蟹拽回来。如果我们想和朋友们自由地交流,那就会被朋友“拽”进微信。
边际成本递减
在物理世界中。生产成本包括原材料成本、生产线成本、工人成本、仓储成本等。商品的成本曲线呈“U”形——生产时,随着产量的提升,边际成本越来越低;但当生产线饱和,再去增加产量,就会面临生产成本大幅上升的局面。
2009 年,美国关闭了 F22 战机的生产线,这条生产线共生产了187 架战机。这是当时最先进的第 5 代战机。关闭生产线的一个重要原因,就是其他大国短期内很难生产出类似的产品。当生产线关闭后,如果再想生产 F22 战机,生产成本就会增加,包括培训工人、重新采购原材料的费用等。
在数字世界中,根本没有这些令人头疼的问题。没有原材料的采购,所有“产品”的原材料都是二进制的“0”“1”代码。没有生产线,没有工人,没有仓储,没有物流,随时可以暂停生产,也随时可以重新投产。产品一旦被创造出来,永远有效、不会磨损、不需折旧,再生产的成本几乎为零。边际成本递增的法则在元宇宙中也被打破了。
关注市场创立成本
市场是经济学的核心。商品用于交换才能产生价格。有了价格, 人们才能获得组织生产的信号。市场的规模越大,分工会越细,技术得以飞速进步,社会总财富积累越多,市场的规模越大。这一条法则无论在传统的经济学还是元宇宙中都是成立的。
在物理世界中,创建一个市场的成本是非常高的。而且市场创建的成本,往往被经济学家忽略。几乎所有的经济学家谈论的都是市场创建以后的事情,对如何建立市场则讳莫如深。就极端自由主义者而言,他们信奉小政府、大市场的理论,但是市场创建本身巨大的成本,给了政府介入的理由。在物理世界中,创建市场首先需要良好的社会秩序,确保违反市场规则的行为会受到处罚。创建市场还需要修建四通八达的“道路”,“道路 " 的终点就是市场的边界。因此,大统一的市场需要大规模的基础设施。这些都需要巨额的资金。
那些致力于在市场规模建设、削减交易成本、丰富市场种类等方面不断开拓的国家,才是代表未来的国家。
在数字世界中,市场也是如此,不同的是,在数字世界创建市场,要比在物理世界创建市场容易得多,成本低得多。像淘宝、京东类的电子商务市场,交易的是物理世界的商品。苹果、华为、小米手机上的应用程序商店,交易的是创造数字内容的工具。《王者荣耀》、Roblox 中的玩家商城,交易的是纯粹的数字产品——皮肤、道具、玩家自己创造的小游戏,等等。这些市场的规则,都是人们通过软件代码制定的。违反市场规则的交易,要么不可能通过,要么就被市场清退。
在数字世界中建立市场的成本远远低于物理世界。理论上,数字世界中将会产生丰富多彩的新型市场,从而起到繁荣经济的作用。
加密数字资产市场,就是数字世界市场典型的例子,其代表是比特币、以太坊。这些市场与电商、应用商店和游戏玩家市场的区别体现在市场规则的制定权和修改权上。在以区块链技术为基础的加密数字资产市场中,规则一旦发布,任何人、任何组织都没有权利修改, 除非“自治社区”绝大部分的人都同意修改,这就实现了“去中心化”的治理模式。而非区块链技术支持的数字市场,市场规则是追求商业化利益的公司决定的,它们可以随时修改规则,从而成为市场的支配力量。
以区块链为基础的数字市场是元宇宙经济的基石。在后续章节中,还会出现相关话题。在本部分中,大家只要了解市场建立需要成本,维持运营同样需要成本。对此,物理世界和数字世界分别给出了不同的方案。而在数字世界中,建立市场和维持运营的成本都大大降低了。
交易成本趋零
交易成本区别于市场的运营成本。市场运营成本是为了维护市场的有序、有效运作,必须支付人工、租金、监管、治理等刚性支出。交易成本是买卖双方在达成交易的过程中所支付的费用。在淘宝中购物,交易成本不是商品的价格,而是在购买商品的过程中必须支付的费用。快递费可以归入交易成本的范畴,还有上网流量费等费用。
关于交易成本的一个基础观点是,交易成本越低,市场就会越繁荣,市场的边界就越大。很明显,如果快递费比商品的价格还高,恐怕没有人会在网上买东西。
在物理世界中,交易成本有很多种类,有些种类并不是靠代码规定的交易规则就能涵盖的。其突出表现是在企业(2B)市场中签合同所需的费用,很可能占合同金额的 10%—20%,甚至更高。而在数字世界的数字市场中,几乎没有交易费用。在《王者荣耀》买一款新皮肤,不需要物流费,甚至没有流量费。
在以太坊中,大家进行的任何交易都会支付一笔 GAS(燃料费),就算交易最终失败,也必须承担 GAS 费用。严格地说,GAS 不是交易的成本,而是以太坊这个数字市场的整体运营费用在每笔交易中的折现。
认同决定价值,而非无差别劳动;数字世界的生产边际效益递增,而非物理世界的生产边际效益递减;数字世界的生产边际成本递减,而非物理世界的生产边际成本递增;数字世界还包括大幅度降低的市场建设成本和几乎为零的交易成本。上述几点,都撼动了传统经济学的理论支柱。
黄江南、朱嘉明大力倡导观念经济学,并对传统经济学发出了振聋发聩的批判。黄江南在 2014 年的网易经济学家年会夏季论坛上, 就大声疾呼:“观念经济学在观念生产领域把以往的传统经济学所有的基石性的理论都推翻了。传统经济学,我们现在所学的经济学,只能适应早期的工业化,连现代的工业化都不能适应,因此我们要建立新的观念体系、概念体系……”元宇宙经济学和观念经济学有许多相同之处,甚至可以说元宇宙经济是更纯粹意义上的观念经济。
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