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游戏中的虚拟财产如何界定?这场研讨会也许能解答你的疑惑

摘要:据8月27日中国互网络信心中心发布的第48次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2021年6月,我国网民规模达10.11亿,形成了全球规模最大、应用渗透最强的数字社会。

文/浔阳

 

 

据8月27日中国互网络信心中心发布的第48次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2021年6月,我国网民规模达10.11亿,形成了全球规模最大、应用渗透最强的数字社会。

 

 

数字社会的飞速发展也带来了不少新型的法律纠纷,虚拟财产如何界定,网络版权如何维护,这些议题一直是法律从业者、学者关注的焦点。作为游戏行业的一员,这些问题同样不能忽视,游戏工委发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》指出,我国游戏用户规模已达6.67亿,2021年上半年国内游戏市场销售收入1504.93亿元,显然,网络游戏已成为当代数字社会中的重要组成部分。

 

为了顺应时代的发展需求,国家对《著作权法》进行调整修改,并于今年6月份正式实施,新法完善了网络游戏的定义与类型,强化了对游戏著作权的保护。

 

 

就在新法正式实施后的第六个月,上海交通大学知识产权与竞争法院举办了一场有关“新法背景下的网络游戏保护问题”的研讨会,会上法学学者、法官、知产律师、企业法务代表等人士济济一堂,针对网络游戏著作权和网络游戏虚拟物品法律的保护问题进行了深入而细致的讨论。

 

其中,“网络游戏版权保护”与“虚拟财产”成了会上提及次数最多的两个关键词。

 

 

新修《著作权法》背景下的游戏版权保护

 

 

将“以连续画面作为表现形式的作品”统一命名为“视听作品”是新修《著作权法》的关键点之一,它修改了受保护的作品类型,不再局限于过往的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品” (简称为类电作品),这意味着游戏将作为一个整体被正式纳入著作权保护范围。

 

 

以《守望先锋》诉《英雄枪战》、《枪战前线》为例,虽然被告辩称游戏画面并非属于类电作品(即画面预先设定),过程因玩家操作而具备随机性,但上海浦东新区人民法院却以当时学术界的主流观点——将网络游戏的连续动态画面将纳入版权保护。

 

 

新法对“视听作品”的改动无疑明确了网络游戏的类型与作品归属权,为游戏版权案件的审判提供充分的法律支撑。此外,上诉案件也为国内“换皮游戏”侵权难题的解决提供了宝贵的经验,法院指出,“所谓‘换皮游戏’,本质就是在全面改变原游戏外部表达基础上,保留原游戏核心资源的制作和核心资源彼此之间的串联关系,从而最大限度地简化最耗费经济成本和时间成本的核心游戏资源制作及功能调试阶段,直接实现游戏的逻辑自洽。”

 

 

广州互联网法院法官周扬认为,新著作权法实施以后,法律界对网络游戏作品类型的判定转为开放的态度,拿换皮游戏来说,法院不是在比对两个游戏动态画面是否构成实质性相似,而是比对具体玩法设计是否构成实质性相似,它可以被认定为游戏作品的基本表达。

 

 

华东政法大学知识产权学院教授丛立先也持有相同的看法,网络游戏作品是一个集合作品的概念,它里面包含了很多可能的作品形式。游戏规则也在作品的版权保护之内,如果规则的具体场景化符合作品构成要件的话,仍可以得到实质上的保护,它不能简单地用“是不是作品”来定义。

 

 

在“视听作品”之外,对“合理使用”一词的重新规定也是新著作权法的一项主要修改。新法为“合理使用”一词增加了使用作品不能与权利人的正常使用相冲突的前置条件,在游戏直播、游戏短视频等新作品类型持续涌现的时代背景下,对“合理使用”的适用情况进行修订是有必要的。

 

不过,会上的学者多数认为,网络游戏的“合理使用”是一个需要审慎对待的情况。协力律师事务所合伙人傅钢表示,在我国当前的著作权法框架下,“合理使用”的认定核心是符合著作权法列举的特殊情形,且不损害作品的正常使用,不侵害作品的合法权益,一般而言,具有商业目的的使用并非所指的某种特殊情况,网游直播难以被纳入合理使用范围。

 

 

必须意识到,数字技术的蓬勃发展会催生出各种新的作品类型,十几秒的短视频,混剪、整合型视频,带解说或不带解说的视频,甚者是一些人工智能合成的作品,它们借助网络渠道可以得到迅速而广泛的传播,由于涉及到权利人、平台、用户、传播者等多重主体,很容易引起法律纠纷。

 

对于网络游戏生态的良性发展与版权保护无法单纯依赖行政与司法治理,产业链上的相关方应该达成共识,以互利共赢的态度推动更具活力更健康的游戏版权授权规则的建立。

 

 

业界难题:虚拟财产如何判定?

 

 

虚拟财产的归属权归谁?游戏公司禁止游戏账号交易是否有问题?第三方交易平台的行为应该如何定性?

 

 

尽管《民法典》明确将数据以及网络虚拟财产纳入法律保护范畴,但只是原则性规定,相关规定尚需进一步细化,包括明确虚拟财产的保护范围,确定权利所有人、权利范围、权利的行使及侵权保护等。

 

 

根据研讨会上的讨论内容,我们大致能够理出一个相对清晰的研究脉络。

 

 

第一,网络游戏的虚拟财产合同文本是判定游戏虚拟财产法律性质和权利归属的根本依据。

 

 

大多数游戏公司都会在用户服务协议中指明,官方未授权用户从任何通过购买、接受赠与或者其他方式获得游戏账号、游戏道具、游戏装备、游戏金币及其他游戏服务。除了一些个例,禁止游戏账号交易是游戏公司的普遍规定。

 

 

但在游戏道具的交易上限制并不明显,有些游戏会自行搭建玩家交易平台,或者允许第三方交易,有的游戏则不允许交易,游戏公司可以在服务合同中对游戏用户使用游戏软件的方式、范围作出限定。判定虚拟财产的归属,必不能绕开网游游戏服务合同。

 

 

第二,游戏账号的法律属性。

 

 

通力律师事务所合伙人王展认为,账号本身只是一个享受游戏服务的凭证,账号没有财产价值,但账号里的虚拟物品、角色等是有价值的,交易的目的不在于交易用户名与密码,而是其中的角色与道具。

 

 

游戏公司规定用户只有使用权而没有所有权,其实就类似于现实生活中的银行卡,银行卡背面通常会标注“本卡归银行所有”。这其间其实涉及到一个“物权”的概念,银行卡或虚拟财产不能成为物权的对象,虚拟财产承载的是游戏公司的一种服务,它具备债权属性与版权属性。

 

 

第三,游戏公司是否能够禁止游戏账号、虚拟财产交易?

 

 

重庆两江新区(自贸区)人民法院知识产权审判庭庭长杨晓玲认为,游戏运营商与玩家关于虚拟财产的归属的约定以及禁止虚拟物品交易条款的效力,在不违反格式条款法律规则和消费者权益保护制度的前提下,原则上予以认可。

 

 

应该说,服务合同禁止或限制账户转让、出租、出借,并非是在排除用户的主要权利,用户基于游戏软件许可使用合同与网络服务合同享有的主要权利在于用户凭借其游戏账号使用游戏软件、获得运营商提供的游戏服务,禁止或限制账号转让、出租、出借等规定本身不影响用户自身正常使用游戏服务。

 

 

第四,如何评价第三方游戏交易平台的商业模式?

 

 

在游戏公司明文禁止游戏虚拟财产交易的前提下,应该如何评判第三方交易平台的商业模式。王展率先区分了该类平台的几类用户,第一类是试图获得娱乐体验、花费时间参与游戏的用户,第二类是缺乏时间而选择花钱提升账号的用户,第三类则是以打金为主要目的的打金者。

 

 

第三方交易平台由来已久,其用户体量更不容小觑,针对这些用户以及交易平台不能一概而论,会上的学者分别从不同角度提出自己的意见与建议。

 

 

杨晓玲指出,第三方平台为用户提供游戏账号、虚拟物品的交易是否构成不正当竞争,应该从“竞争关系、行为正当性、是否扰乱市场竞争秩序、损害其他经营者或者消费者的合法权益以及构成实质性竞争损害等”等要件进行判断,必要情况下应引入经济分析评估是否对游戏运营造成核心利益损害。

 

 

网络游戏服务平台有维护网络安全,保护未成年人合法权益,保护个人信息、禁止提供法定货币逆向兑换等方面的法定义务,游戏运营方为了履行这些义务禁止虚拟财产交易属于履行法律的强制性规定。

 

 

今年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求所有游戏均必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,网络游戏企业不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

 

 

据央视报道,新规实施后不久,网上出现了租账号、买账号的灰色产业链,他们为未成年提供绕过实名认证的功能。由此观之,游戏公司禁止虚拟财产交易,一定程度上是在履行法律的强制性规定,他们赋有保护未成年人合法权益的法定义务。

 

据北京互联网法院所发布的《数字正义视阈下的互联网司法白皮书》,目前我国网络黑灰产的规模已经超过千亿人民币,部分领域已经发展到高度社会化分工协同的水平,它已然成为威胁网络生态环境与数字经济健康发展的“毒瘤”。

 

 

针对该现象,行政部门、司法机关乃至还是网络游戏企业均做出了相应的举措来加以规制,6月7日,米哈游,鹰角,taptap等6家游戏top企业联手警方、检察院成立了反网络黑灰产联盟,10月18日,国家网信办即召开“清朗·互联网用户账号运营乱象专项整治行动”全国视频工作会议,其中就提到了向未成年人租售网络游戏账号的乱象。

 

 

联系到今年8月份帕斯亚科技发表的维权声明,应该意识到,有关于游戏租赁与买卖的黑灰产在国内依旧大量存在,它不仅形成了一种规模化的市场,还严重损害了游戏公司的权益,最终也会使得消费者的利益受到损害。

 

事实上,电商平台认为该交易难以界定为侵权的原因,就是因为它采取的是账号租赁的形式

 

 

结语

 

 

正如研讨会上上海交通大学凯原法学院博士生牛晓静所言,游戏版权保护生态是一个多方共建的结果,“政策完善引导版权秩序不断规范,司法审判探索游戏保护新规则,行业自律推动版权健康发展”。新《著作权法》的正式实施明确了法律适用规则、统一司法裁判标准,而具体的案件判决以及学术界对相关问题的深入探讨,也将为游戏行业中产生的一些关于虚拟财产、版权保护的法律纠纷提供更多的理论依据。

 

 

当然,探讨网络游戏保护、追求数字正义也必将是一项需要长期进行下去的征程,网络游戏产业的发展,新技术乃至新型作品类型的出现,都会带来新的挑战。

 

 

比如近段时间相当火热的“元宇宙”概念,按照普遍定义,它是一个整合了多种新技术产生的虚实相融的互联网应用于社会生态,在这一新型的与现实世界紧密相连的数字世界中,如何界定用户的数字身份、虚拟财产必将是一个更为复杂的问题,它既要求法律能够根据时代的发展即时做出调整与细化,也要求社会各方能够本着合作共赢的原则共同推动网络生态的健康发展。

来源:GameRes游资网


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