Metaverse漫游指南(上):欢迎来到元宇宙
前言
COVID-19 疫情爆发后,人们被迫居家,并将工作、消费、娱乐等活动搬到网络上进行。 上述背景使得元宇宙(metaverse,虽然我认为这个已被广泛使用的中国翻译真的很差)概念开始走红,并在近期因为 Facebook 改名(严格来说是成立上位的控股公司)为 Meta Platforms, Inc. 后迎来最热烈的讨论。 上网搜索元宇宙三字,可看到许多重复出现的字句,例如:
元宇宙打破了虚拟与现实的界线,人们在虚拟世界中的生活就跟现实生活一样,可以在里面交谈、工作、购物、看电影... 等。
不过,仔细观察一些目前自称已经是元宇宙、或宣示要成为元宇宙的应用与服务时,又会产生「这就是元宇宙吗?」 的疑问。 同时,网络上也不乏许多怀疑的声音,认为这一切只是旧瓶装新酒。 然而,见证过去十年来网络、手机、AI、云端等领域的高速发展,我也无法简单地对怀疑论者的说法照单全收。
因此,本篇并非洋洋洒洒地告诉你「什么是(不是)元宇宙」,也不是在直接假定元宇宙已经到来的前提下开始乐观地描绘未来样貌,而是一个有点复杂、信息有点多、没有明确答案的思考笔记。 透过这些内容,我替自己建立了一个认知与分类元宇宙信息的框架,也希望对读文章的你有一点启发。
宇宙诞生前:虚拟世界
在众多怀疑论当中,「元宇宙只是旧瓶装新酒」的说法我认为最好理解,理由是驱动元宇宙想像的是一个存在许久的渴望:「超越物理世界的限制,在另一个世界当中成为更好的自己」。 在电脑科技诞生以前,实现这股想象的媒介是文字(小说)、图像(画)、声音(音乐);在电脑科技诞生以后,实现这股想象的最大宗媒介是游戏,或更广泛的称呼:虚拟世界(virtual worlds)。
1970s – 1980s:种子期
1970 年代,MUD(Multi-User Dungeon/Dimension/Domain)诞生了,虽然界面仍是纯文字,但透过网络人们第一次实现了更为即时且有互动性的多人线上虚拟世界体验。 这股体验到了 1980 年代后开始图像化,并在 Lucasfilm 的线上角色扮演游戏《Habitat》中开始出现了「化身」(avatar)此一概念。
Forgotten Kingdoms
1990s:萌芽期
1990年代是虚拟世界开始出现大举突破的年代,其背后成因有三。 第一,个人运算装置(也就是 PC)普及;第二,3D 图像成为一般消费者也能接触的体验;第三,互联网的商用服务问世
Active Worlds
在这期间最具代表性的作品是《Active Worlds》,除了同时结合了 3D 与网络,且可让使用者在当中透过文字以及语音即时交谈,更重要的是它导入了 UGC(user generated content,用户生成内容)系统,开放让使用者在当中创建虚拟物件,甚至是一整个虚拟世界。
2000s:爆发期
创新的重点从来都不是比谁早,而是比谁出现的时间「巧」。 《Active Worlds》虽然创新,但自 1995 年上线后就一直没办法获得足够的用户与营收。 2003 年问世的《Second Life》不仅继承了其所有元素,还因为导入了与美金挂勾的经济系统而成了家喻户晓的现象级作品。
Second Life
如果说「幻想」是驱动人们投入时间开发与参与虚拟世界的原动力,那么「赚钱」就是世界上最强的催化剂。 任何虚拟世界只要允许里面的虚拟物品可被交易,同时又有足够多人参与,就可以让整件事情的发展超出原本设计者的规划。
例如,2006 年某期 Business Week 专栏中就提到有人在《Second Life》开了一个次级投资事业,名为「元宇宙股票交易所」(Metaverse Stock Exchange)。 该创办人承认这个概念有点超前时代,但相信假以时日是可行的。
几乎所有现在人们对 Metaverse 的想像,都可以在《Second Life》火热期间看到,像是:「微软要小心,《Second Life》将成为新的操作系统,人们宁愿在里面工作」,或是:「Amazon 要小心,人们未来会上《Second Life》消费」。 有趣的是 Amazon 创办人 Jeff Bezos 当年还真的有投资《Second Life》。
元宇宙就是旧瓶装新酒
看完了上述的虚拟世界简史回顾,再回头看文章开头引用的元宇宙想象:
元宇宙打破了虚拟与现实的界线,人们在虚拟世界中的生活就跟现实生活一样,可以在里面交谈、工作、购物、看电影... 等。
是否也有了「这不就是《Second Life》吗」而觉得元宇宙就是旧瓶装新酒的想法? 当进一步分析两个时代中的名家对虚拟世界与元宇宙的定义后,这种想法就更加强烈。
Richard L. Gilbert 在其 2011 年的学术著作中,曾如此定义虚拟世界:
有3D图像界面
支持大量用户在当中进行同步互动
持续运转的
让人沉浸的
用户自定义的活动和目标(而不是用户只能照着既定规则行动,例如玩游戏)
(大家都会引用的)Matthew Ball 在其 2021 年的网站著作中如此定义元宇宙:
巨大规模且可互用(interoperable)的网络
可同步且持续体验的 3D 虚拟世界
支持无限数量的用户
可延续的数据
将两人的定义摆在一起比较,并将共通处标上黄色后,可发现重叠之处并不少:
Gilbert 与 Ball 的交集满足了当前许多人对元宇宙的描述:一个巨大、可容纳无限用户、可即时与他人交流、不只是玩游戏而可以进行各种类似真实世界活动的 3D 世界。 至此,应该不难理解为何有许多人对元宇宙抱持着「旧瓶装新酒」的想法,因为当一些媒体或KOL高呼《Fortnite》中有Travis Scott演唱会所以是元宇宙时,怀疑论者心中的想法或许是:「十几年前的《Second Life》中就有类似的事情了。」
这并不是正牌的U2乐团在表演,而是一群玩家cosplay成乐团表演给其他玩家看
Koster 的宇宙三段论
虽然十几年前的虚拟世界定义已包含大多数当代对元宇宙的想象,但却不完整。 它既没有实现《一级玩家》中人们可以在另一个高度沉浸的虚拟世界中冒险的渴望,也没有提到长久以来科幻电影中演出的增强现实互动,当然更没有涵盖《黑客任务》、《. hack》,或是《刀剑神域》中那种将人的意识完整传送到虚拟世界的幻想。
LINK START!(典出《刀剑神域》)
我认为止步于「旧瓶装新酒」是件可惜的事,因为过去十多年来科技的进步,确实一步步缩短了元宇宙的已知(不过就是虚拟世界)与未知(上述的想像)之间的距离。 同时,COVID-19 疫情也强迫人们开始学习如何把生活、娱乐、社交全部搬到网络上。 就在苦恼 Matthew Ball 的概念框架不太好用时,运气很好的发现了 Ralph Koster 这号人物。
Koster 是虚拟世界的老手,过去曾担任过祖师爷级线上游戏《Ultima Online》的首席设计师,并在《Star Wars: Galaxies》、《EverQuest 2》等作品中担任开发要角。 Koster 并不止步于线上游戏,在受到《Second Life》的刺激后,便投入开发一个 2D、更友善上手的虚拟世界:《Metaplace》。
《Metaplace》主打「web-based 的虚拟世界」,当中的每一个世界都像是一个网站,然后里面的每个虚拟物品都有专属的 URL 链接。 不会写程序的用户可以用内置的编辑器来编辑世界,会写程序的用户则可以用以 Lua 为基底的 Metascript 来开发内容。
《Metaplace》最后以失败告终,正式公开 beta 半年多就宣布关服。 不过,Koster 也没浪费过程中累积的技术与经验,后续开发了几款成功的Facebook社群游戏,并成功将公司卖给了当年的社群游戏公司Playdom。
收掉 Metaplace 后 Koster 沉寂了一阵子,直到前年因为再次创业而开始比较活跃。 新的创业公司名为 Playable Worlds,目标是再一次挑战当年未能攻克的目标:元宇宙,也因此 Koster 开始在网络上着文解释他心中的元宇宙应该是什么。
他将电脑问世以来人们试图建构的数字世界分成三种层次:
在线世界(online worlds):任何有连网功能的数字世界,包括 1970 年代的 MUD 在内
多元宇宙(multiverse):由许多视觉上与规则上都「不同」的在线世界所串连起来的网络
元宇宙(metaverse):一个可与真实世界互用的多元宇宙
Koster 的概念框架有两点吸引我。 第一,多元宇宙这个说法适合用来涵盖许多「好像没有那么元宇宙」的应用或服务。 例如,对 Koster 来说,Roblox 是一个提供底层技术与开发工具、让创作者们在上面创建各自的线上世界、并将不同世界串连起来的多元宇宙平台(multiverse platform),而非元宇宙。
Roblox,一个多元宇宙平台
第二,他替元宇宙这个概念新增了一个关键特质:「与真实世界之间可互用」,不论其方式是人在虚拟世界当中与真实世界互动,或是反过来。
不过,Koster 的说法有点取巧,他认为当年开发的《Metaplace》就可以算是元宇宙了,因为用户可以在里面开一间虚拟商店,消费者在当中所下的订单也会真的成立。
Metaplace 中的商店
如果我们可以接受《Metaplace》是元宇宙,那概念上也可以接受一般的电商网站也是元宇宙。 虽然元宇宙没有明确定义,但人们对这个词似乎有一个既模糊但又共通的想像,而会直觉地认为「《Metaplace》或电商网站不是元宇宙」。
这中间的差距是什么? 也许是因为 Koster 的概念框架中没有将「3D」这件事加进来? 但这似乎就又很像《Second Life》了,因为当年人们确实在《Second Life》的3D世界中唱歌、跳舞、上课,以及做生意。 但,《Second Life》好像又没有那么「真」。
继续探索这中间的差异,我发现 Facebook(现 Meta)创办人 Mark Zuckerberg 在今年 Connect 2021 大会上的演说很有意思。 演说过程中,Zuckerberg 多次提到「临场感」(presence),甚至直言「临场感是元宇宙的决定要素」。
Zuckerberg 认为元宇宙事业有七大面向需要努力
撇除每个概念架构提出者的私心(例如 Koster 之所以不强调临场感是因为当年没有资源做,而 Zuckerberg 之所以强调临场感是因为头都洗七年了),Gilbert、Ball、Koster、Zuckerberg 四人的言论对我形成自己当前理解元宇宙的角度很有帮助。 以下是我认为综合以上四者、较符合一般人对元宇宙想象的概念框架:
规模:一个支持无数用户的多元宇宙
链接:多元宇宙当中的各个世界之间具有互用性
体验:是 3D 且有临场感
规则:以用户生成内容(UGC)为主
影响:与真实世界之间具有互用性
因此,虽然《Fortnite》说它是个元宇宙,但总觉得好像差那么一点的原因来自它并不像是个多元宇宙、也仍不以用户生成内容为核心,并且与真实世界之间的互用性微乎其微(如果不是没有)。 虽然很多人说《Second Life》早就是个元宇宙,但它似乎没有「那麽」临场,而与科幻小说及电影所揭示的未来有一大段落差。
小结
严格来说,这世界上或许还不存在任何一个符合前述的概念框架、或是众人想象中的元宇宙。 然而,我不认为应该就此认为元宇宙热潮只是「另一场骗局与泡沫」,因为不是每一个对元宇宙抱持乐观期待的人都无视现实的限制。 例如,Ball 就在其著作当中提出下图的「元宇宙发展的七大环节」,并直言每一个环节都还距离理想有一段距离。
不过,任何公司只要跟以上环节沾到边,都能获得关注与好处,例如前阵子涨翻的宏达电(HTC)
即便是连公司都改了名的 Facebook,旗下 AR & VR 事业 Oculus 的顾问技术长 John Carmack 也在今年的 Connect 2021 演说中分享了许多骨感的现实。 (非常推荐今年的演说,或着说非常推荐每一年的 Carmack 演说)
世界上所有的创新都是不断叠加的成果,有时候是技术出来了、但采用者数量迟迟没有达到关键多数;有时候是缺乏杀手级应用,让人们从此愿意拥抱新事物、进而改变自己的行为。
元宇宙亦然,它有非常渊源流长的脉络、非常宏大的想象,以及非常艰困的挑战。 比起宏观地下一个「旧瓶装新酒」的注解,我更倾向花时间了解自《Second Life》以来,有哪些特别有趣的发展。
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