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XFS与电子游戏:远远不止元宇宙

摘要:相同的,新时代也需要"创造力",更需要"社交"。而元宇宙就是新时代网络的第一步棋子。

一、

商用电子游戏最开始出现在街机(Arcade)上,渐渐它开始在家庭中出现,比如以Famicom为代表的家用机和以MSX为代表的个人电脑,它们都曾经是电子游戏的载体。随着时代渐渐发展,我们迎来的电子游戏的全新媒介,智能手机。


智能手机当然不是世界上第一个掌上游戏设备,在此之前任天堂有Game&Watch、Gameboy、DS等掌上游戏机,索尼有PSP、PSV等掌上游戏机,甚至手机游戏的最初发明者诺基亚,还曾推出过两部名为N-Gage的游戏手机。iPhone并非是第一款搭载游戏的掌上设备,但苹果手机的出现的确衍生出了一个全新的游戏种类。我们必须要清楚一个概念,那就是尽管不同平台上承载的产品都有一个共同名字“电子游戏”,但实际上不同平台的电子游戏的逻辑差别还是非常大的。

我想为这个观点举两个简单的例子。

一个Wii的默认手柄是带体感的,而同一厂商的3DS却是“裸眼3D屏幕+触摸屏”的组合,而它们的操作逻辑是截然不同的。这一个例子其实还不能完全说明主机游戏与PC游戏究竟和手机游戏的差别有多大。实际上,它们之间的差距就像扑克牌和陀螺,两者虽然都是玩具的一种,但可拓展面、受众群体、制作成本都截然不同

而如今,电子游戏将迎来一个全新的媒介,这个媒介就是区块链我们认为,XFS和区块链技术将颠覆游戏的操作方式、盈利方式,并为电子游戏市场开辟出一条全新的道路,把之前的规则重新洗牌。

二、

随着游戏世界在过去几十年的发展,厂商在不断运用新技术的同时,玩家对质量的要求也在不断提高。在十年以前,“独立游戏”这个概念通常是运用在真正的自费开发者的作品中的,而随着“独立游戏”这个概念爆火,我们发现,越来越多的“独立游戏”实际上背靠着发行商,并且这些发行商可能是EA、微软、索尼、腾讯这样的顶级大鳄。

独立游戏不再独立,更遑论那些AAA级别的大型游戏,它们被集中在除了主机御三家任天堂、索尼、微软外的其他几家电子游戏巨头手上,譬如:Take2、EA和动视暴雪。而这样的中心化对玩家来说可能并不是一件好事。电子游戏每隔五到七年就会更新换代,这样的时间片段被玩家群体称之为“世代”。随着今年索尼的PS5和微软的XBOX的X系列及S系列正式铺货,电子游戏的第九世代正式开始。

然而在世代开始之初,索尼联合几家电子游戏发行商巨头发表声明称:随着电子游戏的开发成本增高,索尼准备将PS5游戏从60美元的标准定价提升为70美元。这则消息一出,立刻被玩家群体口诛笔伐。原因很简单,十年前、二十年前的游戏比现在卖得便宜不说,还附带光盘、攻略书,并且推出的“资料片”质量都非常之高。而近些年来,厂商推出了一个全新的概念“DLC(Downloadable Content,即可下载额外内容)”,用5到15美元的价格卖人物外观、游戏关卡,最后变本加厉,将原本完整的游戏内容拆得支离破碎。因此,“提升至70美元”这个消息,玩家自然是不买账的。

现在我们有了新的技术,我们大可以从历史的角度来寻找,在电子游戏技术每一次有质的飞跃的时代,小型开发者是如何把握机会,与时代的浪潮共同进退的。因此我们发现,以史为鉴,“创造力”和“社交”向来都是一起同行的,而在下一个崭新的时代,XFS也将继续让他们携手同行。

电子游戏从一开始就是赋有“创造力”的象征,不过一开始这些创造力是属于早期的电脑精英们的;商业电子游戏的“街机”“共斗”也始终鼓励与朋友一同游戏。随着互联网的兴起,电子游戏的“多人游戏”部分逐渐移至互联网之上。

从社交上来看,无论是雅达利、世嘉MD、任天堂FC,还是雷神之锤、魔兽世界、红色警戒,社交对电子游戏来说始终是非常重要的一部分。而在某种意义上,创造力时常会为了更好的社交而迸发。比如基于《半条命》打造的独立mod《反恐精英》就是一个鲜明的例子。

 

反恐精英

相同的,新时代也需要“创造力”,更需要“社交”。元宇宙就是新时代网络的第一步棋子。

三、

有些人认为,正是计算能力的进步,特别是图形处理能力的进步,使我们现在看到的很多东西成为可能。在某种程度上,GPU技术和能力的进步使许多高度详细和复杂的图形成为可能,当游戏玩得不多的人见到最新图形技术的游戏作品时,它们总会感叹到:“这是什么电影?”而这样的图形技术发展也在手机平台上见到了端倪。

从贪吃蛇、宝石迷城,到涂鸦跳跃、愤怒的小鸟,最后到无尽之剑和各种基于UNITY以及UNREAL引擎的手游,我们发觉,手机游戏的画面正在稳步提升。这个概念可以同样映照到未来的元宇宙世界中。

目前的元宇宙代表作有哪些?Robolx和Frontite备受关注,但游戏玩家都十分清楚,实际上早在2009年,便有一部经久不衰、到如今成为历史销量第二高的游戏——Minecraft——已经现身了。Minecraft和如今的元宇宙概念唯一的区别就是,它并不能支持百人乃至千人同屏。当然限制它的重要因素是,若这个游戏同时容纳多名玩家,将极限制它的游戏性。

Minecraft开发商Mojang的东家微软当然也注意到了这个问题。因此,在前几年的全世界最大游戏展E3上,微软公布了Minecraft的衍生作品之一:Minecraft Earth。这款游戏可以以整个地球为载体,让参与游戏的人用Minecraft方块为全世界缔造新的建筑物,并且理论上全球七十亿人都能通过Earth App来观赏这些只存在于代码行的建筑物。

微软的这个想法不是一纸空谈。微软的著名游戏《微软模拟飞行》的最新作品,就几乎囊括了1:1大小的整个世界。不过,可惜的是,因为受疫情影响,这款需要大家出门构造世界的游戏,却不幸腰斩了,这对于元宇宙来说,是一个莫大的损失。因为它比Roblox和Fronite要更贴近元宇宙这个概念,而财大气粗的微软可能拥有不会将这个项目再度公之于众了。

四、

智能手机的时代开始之后,游戏不再属于核心玩家。

轻度玩家或手游玩家与传统的核心游戏群体对游戏有着截然不同的:他们是休闲玩家,玩游戏是为消除碎片时间,并与周围的朋友、伙伴一同游乐。

他们对故事情节的复杂性、美术的精妙性、管弦乐的宏大性、游戏关卡的设计性和图形与物理模块的技术性,并没有一个标准,也并不在乎它们是否存在。这也是为什么越来越多的传统游戏公司开始耕耘于手机游戏市场。老牌日式RPG大厂Square Enix,就被玩家“亲切”地称作“手游狂魔”。而动视暴雪也收购了创造《糖果消除传奇》的开发商King Soft。在过去的2020年里,King Soft的利润甚至远远超过了动视暴雪旗下的老牌PC游戏大厂暴雪。

但是,不要忘了,游戏厂商们开始关注手机游戏,并不是真的要为“更多的人带来游戏的快乐”,而只是因为“手机游戏可以获得更高的利润率”而已。

十连抽的648人民币也好,被多个国家明令禁止的开箱模式也罢,无论是核心玩家还是轻度玩家,我们都更关注于游戏带来的快乐,无论这份快乐是游戏内在的,还是社交时的外在的。因此,对于所有F2P(Free2play)但本质上是P2W(Pay2win)的游戏,我们都会站在同一战线,对游戏厂商的恶劣做法谴责。

幸运的是,我们已经可以为这种商业模式进行倒计时。

以XFS为代表的区块链项目和传统商业的汇合也为游戏创建了了一种迷人的互动。新的模式允许时间多而现金少的个人与世界另一端的现金多而时间少的玩家进行互利的交易,并且,所有人都可以参与到游戏世界的构造中去。

XFS的元宇宙亦正在诞生。XFS核心采用区块链技术和P2P网络协议,让用户数据交互脱离中心化服务器,实现点对点交流,打造一个全新的社交平台。在XFS网络中,用户与用户之间构成一个相互连接的网状结构,这便是XFS中多人社交的基础。XFS可以通过用户自行设计或数据自动生成个人专属标签,成为用户在XFS网络系统中独一无二的标识。在XFS社交平台中设置了不同的场景,通过特定的文字或者语音作为开启的钥匙,这些场景便会出现在聊天环境当中,丰富用户聊天交流的趣味性,让聊天不再显得枯燥。

XFS的内置场景还可以用于实时互动,XFS高效的数据交互和处理能力,让用户的各种信息都能及时展现,和同事在会议室场景一起开会,和同学一起在母校场景聚会,和朋友一起听歌、一起唱歌、一起看视频……现实生活中因为种种原因不能聚在一起的人都可以通过XFS进行交流,给与用户高度的沉浸感,让用户即使足不出户也如同参与了真实互动。

五、

 

随着图形技术的升级并依托XFS的诸多特性,未来我们一定会迎来一个非凡的世界。在这个世界里,我们可以拥有《魔兽世界》中艾泽拉斯那样广阔的大陆,拥有《极限竞速:地平线4》中以假乱真的游戏画面,拥有《主题医院》中那样随心所欲建造的权力,拥有《VR CHAT》那样宛如面对面聊天一般的轻松,这将比《模拟人生》中的人生还要模拟得更纯粹、更有趣。

有人会问,无限的大陆、拟真的画面、自由高效的权力、面对面社交,上述的这四点中,XFS能做到哪些?我想说,可能除了拟真的画面需要英伟达、AMD和各大厂商继续努力以外,XFS能通过无限存储、高效交互、低代码编程、不出门社交等特性囊获未来电子游戏的诸多特征。

当然,英伟达和AMD也可以通过XFS来办公,只要他们愿意。


来源:XFS星际社

 

 



 
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