外媒专访马晓轶:全球游戏行业可能正处于巨变前夕
腾讯好像总是在海外 " 买买买 "?
近两年,腾讯投资国内外中小工作室上一直很有存在感,随手一搜就能看到不少相关的资讯。
今年以来,全球游戏行业出现了数起规模巨大的收购案,像是前段时间的 Take-Two 收购 Zynga、微软收购动视暴雪,最近的 Embracer 收购水晶动力和 SE 蒙特利尔等,能够预见的是,这些都会对当下以及未来的游戏行业形成重大影响。
资本层面的动作,往往和行业深层次的变化或是变化趋势有关。最近在接受外媒 GamesBeat 采访时,腾讯高级副总裁马晓轶谈到了他对当前全球游戏行业在品类发展、玩法进化上的看法,以及腾讯作为一家体量巨大的游戏公司,在其中的扮演的角色和行业观察。
过去两三年里,腾讯在全球业务上加大了投入,并且在蒙特利尔、洛杉矶和西雅图等地开设了工作室。2021 年,腾讯有 26% 的游戏收入来自海外市场,这个比重在未来还会增加。马晓轶目前 " 把 60% 的时间放在观察海外 " 上。
那么腾讯在重点观察什么呢?
马晓轶表示,玩法层面的创新、品类融合的趋势,以及有远大理想的新兴工作室都是他们密切关注的目标,这也是腾讯在全球市场持续投入的原因。以下是 GamesBeat 与马晓轶的对话编译(有删节):
GamesBeat:我们上一次对话是 2019 年 3 月,那是很久以前的事了,近几年来,游戏行业经历了很多变化。
马晓轶:确实,虽然才三年,但像是过去了很长一段时间。全世界都在变化。
GamesBeat:上次采访时,腾讯在全球 200 个国家运营着 140 款游戏,吸引了 2 亿玩家(不含国内市场)。现在你们有哪些新的里程碑?
马晓轶:当然,我们正见证新兴市场的崛起,在全球范围内也有了更多玩家。我暂时没法提供一个具体数字,但腾讯游戏的玩家数量确实比我们上次采访时多得多。 其次,作为一个整体,腾讯比 2019 年更关注全球市场。虽然我们的大部分玩家和收入仍然来自国内市场,但如果你留意去年的数据,就会发现我们在其他国家也有海量玩家。去年腾讯游戏的总收入中,海外市场收入占比达到了 26%。这对我们来说是一座重要的里程碑
GamesBeat:过去的几年里,你个人的关注点有什么变化吗?
马晓轶:没有。但就个人而言,一个重要的变化是:我会花更多时间关注全球市场。以前我也许只会花 20% 的时间研究海外市场,把大部分时间和精力都放在国内,而现在我大概会用 60% 的时间去关注全球市场。
我希望能像之前那样旅行,距离我上一次去北美已经过去将近两年了。不过,上个月我刚刚从欧洲长途旅行回来。希望我们都能尽快恢复旅行,面对面交流。
GamesBeat:说到游戏行业近几年发生了哪些变化,能不能简明扼要地谈一谈?
马晓轶:在我们看来主要是这几方面:
首先,我们主要关注移动平台,手游玩家的基数比其他平台的玩家基数庞大得多。我们已经看到了一些质量非常高的移动游戏,像是《使命召唤手游》和《原神》。移动平台上的某些游戏有 3A 级别的品质,这是近几年的一个重要变化。
其次,中东、东南亚和拉丁美洲这些新兴市场正在高速增长。这和 2012~2013 年的中国市场看到非常相似:在新兴市场,手游正在经历爆发式的增长。这会给整个行业带来新的机遇。
我们总是在谈论游戏品类,因为我们相信,核心玩法是行业的关键所在。我以前聊过这个话题。在核心玩法方面,近几年似乎没有出现过对游戏行业产生重大影响的创新——就像《PUBG》和《堡垒之夜》带动战术竞技那样。我们还在继续寻找新的游戏玩法。无论对我们、对行业还是玩家们来说,这一点都至关重要。
GamesBeat:你觉得玩家对游戏玩法上的某种改变已经做好准备了?
马晓轶:当然。颠覆式创新、新玩法和新品类并不容易实现,也许每十年只会出现一两次。但当我们观察市场动态的时候,我们会认为很多游戏具备这种潜力。
我们不会说自己已经知道方法论了,但如果你看看 Roguelike、开放世界沙盒、生存建造玩法,就会发现这些品类的关键词让一些游戏变得非常成功。我们认为,下一批流行游戏品类会是某些关键词的结合。
GamesBeat:腾讯游戏最近动作不少,比如在洛杉矶和西雅图成立新工作室,收购 Turtle Rock 等。这些动作背后的战略是什么?
马晓轶:我们现在认为我们应该面向全世界的玩家做游戏。无论在中国、在新兴市场,还是在欧美成熟市场,我们都有大量的玩家。随着时间推移,我们发现在世界各地,越来越多的玩家会去玩同样类型的游戏,并且对游戏质量有同样的要求。所以对我们来说,一个首要的战略变化就是面向全球玩家制作游戏。我们相信,无论玩家来自哪儿,他们都有同样的需求。
其次,我们对所有平台都持非常开放的态度。虽然移动平台上的玩家基数最大,但许多习惯键鼠操作的硬核玩家喜欢玩 PC 游戏,这使得 PC 成了开发团队尝试创新,挖掘新玩法的最佳平台;而如果你玩主机游戏,就会发现一台大电视总是能带来最佳体验。所以我们也在尝试那些能充分利用各个平台优势的游戏。
与此同时,我们还注意到一些新的品类趋势正在浮现,某些品类关键词具备潜力。我们希望将颠覆式创新,与非常高的游戏品质结合起来。我们还会尝试在 3A 品质的 PC 和主机游戏中加入新的玩法,相信这是下一步成功的关键。为此,我们需要在中国和西方都组建专门的团队。这就是我们的战略。
GamesBeat:目前有些游戏公司会发现自己很难找到合适的人才,你们有没有遇到过这种情况?有没有觉得需要为每一款游戏的开发投入更多资金?
马晓轶:没错。想要制作高质量游戏的成本正变得越来越高。我觉得这种趋势不会停下来。玩家总是希望玩到品质更高的游戏,不过与此同时,这也可能导致游戏研发速度变慢,或是影响到创新。另外,游戏开发是一项创造性的工作,人们需要面对面地协作。在我看来,对很多团队来说疫情可能导致工作效率下降了 30%,这是个问题。
GamesBeat:想让开发者加入腾讯,要怎么沟通?考虑到市场和人才竞争的激烈程度,你们似乎不得不花更大力气。
马晓轶:最好的方式始终只有一个:支持开发者、支持他们的团队做出好游戏。 与工作室沟通时,我们需要从一种更平衡、更全面的视角来看待游戏开发。首先,团队自己需要有制作一款成功游戏的想法,如果他们对自己的方向、概念有信心,那就是个不错的起点。我们也正在找这样的团队。
同时,我们会尝试用掌握的资源,来帮助开发团队。我们有核心技术团队、工作室网络遍布全球,各地的工作室可以互相帮助。我们和玩家社区的距离也很近,腾讯很相信社区的驱动力。我们能帮助旗下的工作室和团队了解他们应该怎么做。 我们也会鼓励所有开发团队挖掘有潜力的核心玩法,就像曾经 MOBA 里的《英雄联盟》,战术竞技里的《PUBG》和《堡垒之夜》那样。
最后,虽然新兴市场还处于上升阶段,但当地玩家的品味,与成熟市场非常相似。所以我们认为,面向大众做高质量游戏至关重要。我们会一直尝试为开发团队提供资源支持,帮助他们制作能触及到最主流玩家的好游戏。GamesBeat:在你看来,目前游戏行业出现了哪些有趣的趋势?
马晓轶:我之前谈到过新兴市场的崛起。现在回头看 2000 年,当时全世界玩家可能只有 1 亿。到 2019 年,全球玩家数量增长到了大约 18 亿,到了今天,我认为这个数字很可能已经接近 25 亿了。对整个行业来说,玩家数量激增是个好消息,也意味着未来会有巨大的变化。
另外,正如我之前所说,所有平台都在走向融合。几年前,移动平台和主机平台就像是两个世界,热门游戏类型、玩家喜好和习惯等都大不一样。但现在我们看到,手游和主机游戏市场正越来越趋于一致。
GamesBeat:Square Enix 最近卖掉了他们在欧美的游戏工作室,并且谈到了对区块链游戏、NFT 领域的投入。从战略角度来讲,你怎么看待 NFT 和区块链,这些领域值得投入吗?
马晓轶:这是一个很大的问题。我们非常重视技术,但我在公司内部经常说,在游戏行业,玩法始终排在第一位,叙事其次,接下来才是技术……技术会推动游戏行业发生变化,但在我们看来,每隔十年或二十年,游戏行业才会出现一次重大的技术变革。
上一次重大技术变革是智能手机的兴起,再往前很可能是 3D 图形技术。我们正在积极寻找有潜力推动行业巨变的新技术,但 NFT 之类的技术还处于早期,我不认为它们目前能够带来真正的改变。从游戏玩法、玩家体验的角度来讲,我没有看到 NFT 对行业产生多大影响。
与此同时,我对 VR、AR 等技术有信心,我们也在投入资源,推动这些领域的创新。VR 领域的某些技术让人很激动,比如我们可以追踪玩家的动作、双手和眼睛,再比如透视解决方案能让人们在玩游戏的时候与环境互动。在未来,VR 头显将会变得更小,也更轻便……这些新技术可能会出现在未来三五年内,我们认为应该在平台和内容方面有所准备。GamesBeat:玩家是不是也在发生变化,比如比过去更希望创作自己的游戏?随着《Roblox》和《我的世界》兴起,这似乎是个值得关注的趋势。马晓轶:这确实是个有趣的趋势,并且在游戏行业有巨大的潜力。某种意义上讲,这些平台对游戏研发进行了 " 去中心化 ",让玩家也有能力自制游戏。
引擎行业就曾经历类似的转变。十几年前,只有那些在游戏行业工作多年、技术娴熟的专业人士才能使用虚幻引擎等工具。不过随着时间推移,这些工具的上手门槛变得越来越低,独立开发者也可以使用。现在三五个人团队也有机会做出画面和玩法都很好的游戏。这在过去是无法想象的。
如今,玩家也可以利用 " 去中心化 " 的开发工具,在新平台上做游戏。人们喜欢创造东西,这也是为什么在许多品类的游戏中,创造玩法都是重要的组成部分之一。
前段时间,我和蒂姆 · 斯维尼聊了聊元宇宙的话题。我们讨论的主要问题是,元宇宙和网络游戏究竟有哪些区别?我的想法是:我们玩游戏、看电影,但我们会 " 住 " 在元宇宙里,花更多时间尝试各种不同的事情……这与当代网游完全不同。 元宇宙的概念其实并不新鲜。1997 或 1998 年,我接触了人生中的第一款网游《网络创世纪》,当时它已经有一个长期存在的世界,几乎就像是元宇宙。只是那个年代技术条件还不够成熟,但现在不一样了。
GamesBeat:一个更宽泛的问题:你认为游戏对于世界有多重要?
马晓轶:在公司内部,我们也经常谈论如何定义游戏。目前,游戏指的是我们使用电脑、主机或智能手机玩的东西,你有一只手柄,需要与敌人搏斗、射击,或者解谜。但这些并不是构成游戏的全部要素。在我看来,游戏是依托于信息技术诞生的一种文化娱乐产品。游戏会使用信息技术,来创造文化娱乐体验。
自从电子产品在 100 年前进入大众市场,这种情况就曾反复发生。如今,我们有电影、电视剧、广播、音乐等文化娱乐产品,应有尽有。我们相信新技术会带来持续的创新。
正如我之前所说,游戏往往是大众市场里应用新技术的先行者。如果你观察去这些新技术,不管是元宇宙、云技术还是 VR,就会发现它们总是最先在游戏业内出现。随着成本下降,人们逐渐学会怎样应用这些新技术,之后它们才会蔓延到其他行业。从这个角度来讲,游戏就是技术的主要驱动力。
你也可以观察一家具体的公司,比如英伟达。英伟达在人工智能行业有着举足轻重的地位,而 AI 对所有领域都很重要,不过英伟达曾经将游戏作为起点,为游戏制造显卡。这是个很好的例子。
GamesBeat:最近业内有几起重磅收购,例如微软宣布收购动视暴雪、索尼收购 Bungie。很多玩家都担心交易完成后,游戏公司将会经历巨变。你有没有什么办法让玩家放心、相信这些变化是好的。
马晓轶:玩家应该明白的一件事是:游戏行业之所以频繁发生收购交易,是因为研发成本正变得越来越高。动视也许是个特例,但在游戏行业,许多工作室之所以接受被收购,是因为他们希望做出高质量、有创意的优质游戏,而这样的游戏,研发成本可能高达 1 亿、2 亿甚至 3 亿美元。小型工作室无法承担这种风险,需要来自大公司、大平台的支持。
我觉得结果走向也很清楚:我们有机会玩到更多优质游戏,这对玩家来说是有好处的。
游戏仍然是一个鼓励创新的创意产业,腾讯幸运地抓住了一些重大机遇,比如发掘了 MOBA 品类里的《英雄联盟》,以及战术竞技品类的《PUBG》……不过,这些游戏起初都是由规模非常小的团队开发的。《PUBG》的开发人员来自《DayZ》《H1Z1》等项目,团队不大,甚至只有 1 个人。
未来我们会看到更多类似的机遇。正如我之前所说,技术正变得越来越 " 去中心化 ",让更多小团队能接触到,这意味着独立开发者将会更加活跃。 我们的确能看到市场上有一些体量很大的合作。但与此同时,借助 YouTube、Twitch 和 Discord 这些平台,越来越多的开发团队能够直接与玩家沟通,玩家社群也变得比以往任何时候都更壮大。我总会告诉开发团队多去听听玩家的想法,尽可能借助各种渠道交流。 在当下,玩家对于行业、对于开发者的影响达到了新的高度,这对于玩家群体而言也是一个很好的机会。
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