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Soul撤回IPO背后社交元宇宙路在何方?

摘要:Soul撤回IPO背后 社交元宇宙路在何方?

《科创板日报》6月11日讯(记者 黄心怡)根据美国证券交易委员会官网信息,社交软件Soul决定撤回F-1注册声明文件,公司不再根据F-1文件发行证券。据接近Soul的知情人士透露,2021年公司就已暂停上市进程,所以本次撤回属于正常流程。

Soul在2021年5月10日递交了F-1招股书,股票代码SSR,拟登陆纳斯达克。同年6月17日,公司更新招股书,拟发行1320万股ADS(美国存托凭证),发行价区间为13-15美元。但6月23日,Soul却宣布暂停美股IPO流程。

Soul撤回美股IPO的背后,原因或许在于Soul主打的社交元宇宙的商业模式还处于探索中。多位社交元宇宙相关人士向《科创板日报》表示,社交元宇宙目前依然处于比较初级的探索与尝试中,除了硬件技术上需要进一步的突破外,形成清晰的可变现的商业模式在短期内无法一蹴而就。

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海外:元宇宙社交离不开游戏场景

元宇宙尚未成型,但已成为诸多企业和资本角逐的新战场。除游戏之外,社交是最有想象力的发展方向之一。不少初创公司受到资本的热捧。

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元宇宙社交相关融资情况(《科创板日报》不完全统计)

不过,相比2021年的爆火,近几个月来元宇宙赛道的融资速度有一定程度的放缓。二级市场元宇宙板块也呈现降温趋势。

此前递交赴美上市申请的国内社交元宇宙平台Soul,也于6月10日正式撤回申请。

Facebook 重金押注元宇宙,甚至更名为Meta(元宇宙英文缩写),是2021年元宇宙热度爆发的一大推手。2022年6月9日美股开盘前,Facebook正式放弃了使用十年之久的“FB”股票代码,启用新的股票代码“Meta”。

目前,Facebook 所布局的VR社交平台Horizon,主要包括三大部分,分别为Horizon home(虚拟家园)、Horizon worlds(虚拟社交平台)、Horizon workroom(线上协作办公平台),用户可以在虚拟空间中与朋友一起探索、游玩与创作。

与此同时,亦有不少新兴元宇宙社交应用迅速崛起,诸如Rec room、VRChat等海外VR社交平台,吸引了大量用户。

其中,Rec room得到了红杉资本的多轮领投,估值已达到35亿美元。截止2021年12月,其用户数已超过 3700万。作为一款兼容VR的社交应用,Rec Room的核心内容之一是游戏。此外,用户也可以在平台聊天、举办家庭聚会、虚拟会议、婚礼等等。

而VRchat以社交和虚拟形象为主打,用户可在VRChat中进行自由创作虚拟形象,并参与各种VR小游戏。

整体来看,国际最火的元宇宙社交应用,均与游戏场景关系关系密切。民生证券通信行业首席分析师马天诣告诉《科创板日报》记者,比较热的音视频社交平台Discord,也是从游戏里最开始获得使用,之后逐步发展起来。

但是,考虑到中国互联网大厂在游戏和社交领域的优势,这条路对于国内的初创企业较为难走。

“相比国外更习惯于采用第三方专用软件,国内基本是由大型互联网平台,把音视频交互或者社交元宇宙的内容,直接纳入其中。像在游戏这个环节里,腾讯和网易都有自己的内测交互平台,所以很难还会走出第三方的社交软件。这是国内外社交元宇宙平台的差别之处。” 马天诣说。

国内:细分的垂直类社交需求成突破口

此前,腾讯已开启超级QQ秀测试,让原本作为通讯软件的QQ具备了运行3D渲染交互的功能。字节跳动也在内测一款基于虚拟形象的社交App,名为“派对岛”,用户可以在其中随时化身成自己的虚拟形象和朋友一起闲逛、实时聊天互动、共同参与线上活动。

马天诣认为,在互联网大厂之中,腾讯在元宇宙社交方面具有较大优势。

“社交元宇宙的关键在社交上,其一要持续的用户时间足够长,其二社交底层链的构建时间相对要比较久。 而腾讯在这两方面可谓一枝独秀。除了社交链的建立,在大规模高用户交互并发的支撑,包括整个算力,其他国内互联网公司都无法与腾讯相提并论。”

除了大厂入局外,国内也有涌现出不少初创企业涉足元宇宙社交。撤回赴美IPO申请的Soul是其中较为知名、也是最早主打社交元宇宙理念的应用。

Soul App 副总裁、产品负责人车斌告诉《科创板日报》记者,Soul想要构建的社交元宇宙是一个与现实平行、实时在线的虚拟世界。

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Soul界面

“在这里,人们可以凭借自己的虚拟化身,并基于自己的兴趣图谱或推荐,体验多样的沉浸式社交场景,在接近真实的共同体验中一起交流、娱乐,最终找到志同道合的伙伴、建立、维护社交连接。”

马天诣向《科创板日报》分析,当前社交应用已经发展到了垂直类的社交关系。即根据年龄、兴趣等进行更详细的划分,把人们的情感需求做了数字化的分类。这也是Soul这类平台诞生的背景。

此外,Soul重点瞄准了年轻人的社交需求,并将其平台作为发展的基础。艾瑞数据显示,Soul用户的年龄分布主要集中35岁以下,占比达63%,其中24岁及以下的用户占比最高,占比达到58%。

“社交平台每一轮的新崛起都是从年轻人开始,像当年的人人、微信,最早都是从校园走出来,所以像Soul这类,我认为是有发展潜力的。其实目前已经诞生了不少这种垂直类、特殊的社交平台。” 马天诣说。

值得一提的是,Soul在IPO前最大的外部股东是腾讯,持有49.9%的股份,同时拥有25.7%的投票权。

有了虚拟化身,就是社交元宇宙吗?

国内的社交元宇宙探索,主要以“捏脸+换装”的虚拟形象切入,这也引发了不少质疑。

“加个捏脸,就是社交元宇宙吗?”,“社交元宇宙本质原来是三维QQ秀?” 一些网友提出了疑问。

有腾讯内部人士坦言,“目前我们仍是在更多场景下尝试虚拟社交,但距离元宇宙还早的很,这方面内部还是挺有自知之明。元宇宙的概念被炒作太狠了,而我们更愿意称其为全真互联网。”

IDC中国分析师赵思泉认为,相关XR设备渗透率不足,技术上离预期的安全可靠、去中心化等特征仍存在差距。内容生态上来看,当前不管是2B还是2C的元宇宙社交应用都设计的相对粗糙,用户体验上来说与传统的社交体验区别不大。

车斌指出,行业内对元宇宙概念的普遍认知是,终极的元宇宙包含互联网、物联网、AR和VR、3D图形渲染、AI人工智能、高性能计算、云计算,以及区块链应用等技术,也就是说元宇宙是一个纵横交错的产业链。作为元宇宙的分支概念,社交元宇宙同样也需要这些技术进行支撑,只是它更侧重于运用数字技术打造高沉浸的社交体验。”

“但在现阶段,搭建元宇宙的相关技术大多还处于初期的探索中,这也意味着我们还处于元宇宙的初级阶段,众多技术的跃阶性突破将是我们逐步走向成熟元宇宙的关键性因素。”

车斌分析,当前元宇宙社交的主要挑战包括,如何通过硬件、软件技术的突破为用户带来真正意义上的沉浸感。“因为彻底满足人的感官是非常困难的事情,这需要我们结合前沿技术、更具互动性的玩法设计等多方面持续探索。 ”

XR或许并非元宇宙的必要条件

从海外VR社交平台来看,同样有大量用户依然通过传统的电脑端、移动端方式开展社交互动,而并非通过XR设备开展沉浸式社交。

比如,Rec Room从最初的专门面向VR用户,逐渐增加对移动端、Xbox游戏主机端、PC端的支持。根据其2021年初公布的数据,Rec Room的VR用户仅占总用户数的25%左右。

VRChat在2020年11月创下2.4万人同时在线的新记录之时,有近一半用户使用的是非VR模式。

另一家AR/VR远程协作平台Spatial社群负责人也透露,Spatial在非AR/VR平台更受欢迎,实际上80%用户都是通过网页和移动设备来访问。

对此有投资人表示,“VR和AR不是元宇宙的充分必要条件,虽然二者具有很大的关联性,元宇宙在某些时候可能需要VR和AR做技术支撑,但并不是元宇宙的唯一形式。”

马天诣同样认为,元宇宙和新一代的XR设备的关系并非那么紧密。“事实上,即使没有XR设备,虚拟社交游戏Roblox也达到了非常好的销售情况。”

在马天诣看来,XR设备的主要劣势在于丧失了窗口功能性。“与电脑、手机端相比, XR的窗口属性不是那么强。这导致在很多的内容场景下,电脑端的方便程度,甚至显示沉浸感的程度,不一定比XR差。所以,如果未来元宇宙获得更大规模的发展,那么PC端也可能会通过芯片迭代以及性能的提升,得到大规模的应用。”

“不管称其为社交元宇宙也好,或者是新一代社交体验也好,这与XR的技术迭代进展会有关系。但即使没有XR,元宇宙依然会得到快速发展。” 马天诣如是说。

展望Web3.0时代的元宇宙

根据IDC的预测,经过未来五年的发展,或许可以体验到相对成熟的元宇宙体验。 随着Web3.0技术的成熟和元宇宙概念的完善,IDC中国研究总监李连风表示,社交元宇宙将从平台化走向去中心化。

“目前基于Web2.0的技术,元宇宙的应用仍然需要基于平台,主要是在虚拟场景化、用户虚拟化身、交流模式以及在场感等方面为用户提供更加真实和细致的体验,但是平台对用户的行为和稳私安全拥有绝对的管理权限。”李连风说。

“与Web2.0的平台化不同,Web3.0的核心特点之一是去中心化,将权利赋予个人。随着Web3.0技术的成熟和元宇宙概念的完善,会彻底改变现有社交平台为主的模式。未来的虚拟社交模式将权力赋予个人用户或实体,由个人或实体通过可信的价值交换建立自己持久的身份,并且可以在多个虚拟世界中转换,并实现与现实世界的统一。”

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